Add CPU opponents and a table type selector (cash only / friends / CPU)
- Create screen: choose キャッシュオンリー (real cards, chips only), 友人戦 (server deals and settles) or CPU戦 (友人戦 plus 1–8 CPU players); replaces the card toggle. The lobby shows each table's type - Poker AI written from scratch (server/ai.js, no libraries): fast 7-card evaluator (checked against bestHand), Monte Carlo equity, and decisions from hand rank, pot odds, raise count, opponents and a per-CPU style (aggression, bluff rate); continuation bets via the last aggressor. It never sees other players' hole cards - CPU seats: think time of 0.7–1.8s (faster when no human is left in the hand), automatic rebuy, never the host, no new hand unless a human is playing, re-think after pause - Play UI: robot avatars and a "考えています…" status for CPU turns - Tests for the evaluator, equity, legality of AI actions and CPU tables Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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0d3a054f0d
12 files changed
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## ルール・仕様
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## ルール・仕様
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基本はカードを実物で配り、このサイトはチップの代わりに使う(ベット・ポット・スタックの管理)。
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テーブル作成時に種類を選ぶ(既定はキャッシュオンリー)。
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実物のカードがないときは、テーブル作成時に「カードを配る」をオンにすると、サイトがカードを配って勝敗まで自動で判定する(既定はオフ)。
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| 種類 | 内容 |
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| キャッシュオンリー | カードは実物で配り、サイトはチップの代わりに使う(ベット・ポット・スタックの管理)。ショーダウンの勝者はホストが選ぶ |
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| 友人戦 | 実物のカードがなくても遊べる。サイトがカードを配り、勝敗とポットの分配まで自動で判定する |
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| CPU戦 | 友人戦に CPU プレイヤー(1〜8人)が加わる。空いている席には友達も参加できる |
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- ノーリミット・テキサスホールデムのリングゲーム(最大9人)。ホストが START を押すと、以降は2人以上いる限り自動でハンドが続く。
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- ノーリミット・テキサスホールデムのリングゲーム(最大9人)。ホストが START を押すと、以降は2人以上いる限り自動でハンドが続く。
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- 画面にディーラーボタン(D)・SB・BB と、いまのストリート(PREFLOP / FLOP / TURN / RIVER)が出るので、それに合わせて実物のカードを配る。
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- 画面にディーラーボタン(D)・SB・BB と、いまのストリート(PREFLOP / FLOP / TURN / RIVER)が出るので、それに合わせて実物のカードを配る。
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- ブラインドは自動で支払われ、ハンド開始時のレベルで固定。ヘッズアップはボタンが SB。
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- ブラインドは自動で支払われ、ハンド開始時のレベルで固定。ヘッズアップはボタンが SB。
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- 各自が自分のスマホで Fold / Check / Call / Bet / Raise を行う。最低レイズ額は直前のレイズ幅以上。足りないオールインのレイズは、すでにアクションした人に再レイズ権を与えない。
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- 各自が自分のスマホで Fold / Check / Call / Bet / Raise を行う。最低レイズ額は直前のレイズ幅以上。足りないオールインのレイズは、すでにアクションした人に再レイズ権を与えない。
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- ベッティングが終わると次のストリートへ。全員オールインならその時点でショーダウンになる(残りのカードは実物でめくる)。
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- ベッティングが終わると次のストリートへ。全員オールインならその時点でショーダウンになる(残りのカードは実物でめくる)。
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- **ショーダウン(カード機能オフ)**: カードを見せ合い、ホストが勝った人を画面で選んで確定する(ポットの分配はテーブルのホストだけが行える)。サイドポットがあるときはポットごとに選ぶ。複数選ぶと山分け(端数はボタンの左から)。
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- **ショーダウン(キャッシュオンリー)**: カードを見せ合い、ホストが勝った人を画面で選んで確定する(ポットの分配はテーブルのホストだけが行える)。サイドポットがあるときはポットごとに選ぶ。複数選ぶと山分け(端数はボタンの左から)。
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- **カード機能オン**: 各自のスマホに自分の手札だけが表示され、場札はストリートごとに画面に配られる。ショーダウンでは残った人の手札を公開して役を判定し、ポット(サイドポット含む)を自動で分配する。引き分けは山分け(端数はボタンの左から)。全員オールインになったら手札を公開し、残りの場札を順にめくる。山札は暗号論的乱数でシャッフルし、サーバの外に出さない(他人の手札は公開されるまで送らない)。
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- **カードを配るテーブル(友人戦・CPU戦)**: 各自のスマホに自分の手札だけが表示され、場札はストリートごとに画面に配られる。ショーダウンでは残った人の手札を公開して役を判定し、ポット(サイドポット含む)を自動で分配する。引き分けは山分け(端数はボタンの左から)。全員オールインになったら手札を公開し、残りの場札を順にめくる。山札は暗号論的乱数でシャッフルし、サーバの外に出さない(他人の手札は公開されるまで送らない)。
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- **CPU**: 自前実装(`server/ai.js`、外部ライブラリなし)。自分の手札と場札から、残っている相手に勝つ確率をモンテカルロ法で見積もり、ポットオッズ・レイズの回数・相手の人数から行動を決める。CPU ごとに攻撃性・ブラフ頻度がランダムに違う。相手の手札は見ない。1手ごとに 0.7〜1.8 秒考える。チップがなくなると次のハンドで自動でリバイする。人間が1人も参加していないと次のハンドは始まらない。CPU はホストにならない。
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- 全員フォールドしたら残った人が自動でポットを獲得。誰もコールしなかった分は自動で返る。
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- 全員フォールドしたら残った人が自動でポットを獲得。誰もコールしなかった分は自動で返る。
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- 「離席」にすると次のハンドから配られない(手番が来たら自動でチェック/フォールド)。「復帰する」で戻る。
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- 「離席」にすると次のハンドから配られない(手番が来たら自動でチェック/フォールド)。「復帰する」で戻る。
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- チップがなくなったら開始スタックでリバイできる。画面下に収支(現在のチップ − バイイン合計)を表示。
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- チップがなくなったら開始スタックでリバイできる。画面下に収支(現在のチップ − バイイン合計)を表示。
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@@ -73,9 +79,10 @@ http://localhost:4671 を開く。
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| `server/index.js` | HTTP ルーティング・セキュリティヘッダ・REST API・Socket.IO |
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| `server/index.js` | HTTP ルーティング・セキュリティヘッダ・REST API・Socket.IO |
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| `server/auth.js` | 参加キー認証(Cookie)・回数制限・Origin チェック |
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| `server/auth.js` | 参加キー認証(Cookie)・回数制限・Origin チェック |
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| `server/tables.js` | テーブル状態(席・ボタン・ブラインド・タイマー・ハンドの開始/進行) |
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| `server/tables.js` | テーブル状態(席・ボタン・ブラインド・タイマー・ハンドの開始/進行) |
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| `server/hand.js` | 1ハンドの進行(ブラインド・ベッティング・サイドポット・勝者への分配、カード機能オン時の配札とショーダウン) |
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| `server/hand.js` | 1ハンドの進行(ブラインド・ベッティング・サイドポット・勝者への分配、友人戦・CPU戦での配札とショーダウン) |
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| `server/cards.js` | 山札のシャッフルと役の判定(カード機能オン時) |
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| `server/cards.js` | 山札のシャッフルと役の判定(カードを配るテーブル) |
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| `test/` | チップ処理・役の判定のテスト(`npm test`) |
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| `server/ai.js` | CPU の思考(高速な役判定・勝率の見積もり・行動の決定) |
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| `test/` | チップ処理・役の判定・CPU のテスト(`npm test`) |
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| `server/config.js` | `.env` の読み込みと各種上限値 |
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| `server/config.js` | `.env` の読み込みと各種上限値 |
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| `public/assets/blinds.js` | ブラインド計算(サーバ・ブラウザ共用) |
|
| `public/assets/blinds.js` | ブラインド計算(サーバ・ブラウザ共用) |
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| `public/*.html`, `public/assets/*.js` | 各画面 |
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| `public/*.html`, `public/assets/*.js` | 各画面 |
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+17
-9
@@ -16,8 +16,8 @@
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const timerInput = $('timer');
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const timerInput = $('timer');
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const intervalInput = $('interval');
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const intervalInput = $('interval');
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const scheduleEl = $('schedule');
|
const scheduleEl = $('schedule');
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const cardsInput = $('cards');
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const modeHint = $('mode-hint');
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const cardsHint = $('cards-hint');
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const cpuOptions = $('cpu-options');
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const blindHint = $('blind-hint');
|
const blindHint = $('blind-hint');
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const errorEl = $('error');
|
const errorEl = $('error');
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||||||
const submitBtn = $('submit');
|
const submitBtn = $('submit');
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@@ -68,16 +68,23 @@
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.join('');
|
.join('');
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}
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}
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function updateCardsHint() {
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const MODE_HINTS = {
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cardsHint.textContent = cardsInput.checked
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chips: '実物のカードで遊び、サイトはチップだけを管理。ショーダウンの勝者はホストが選ぶ',
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? 'オン: 各自のスマホに手札が配られ、勝敗とポットの分配は自動'
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friends: '各自のスマホに手札が配られ、勝敗とポットの分配は自動',
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: 'オフ: 実物のカードで遊び、ショーダウンの勝者はホストが選ぶ';
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cpu: 'CPU と対戦(友達も空いている席に参加できる)。カードの配布・勝敗の判定は自動',
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};
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const radioValue = (name) => (form.querySelector(`input[name="${name}"]:checked`) || {}).value;
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function updateMode() {
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const mode = radioValue('mode');
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modeHint.textContent = MODE_HINTS[mode] || '';
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cpuOptions.hidden = mode !== 'cpu';
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}
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}
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function refresh() {
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function refresh() {
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updateHint();
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updateHint();
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updateSchedule();
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updateSchedule();
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updateCardsHint();
|
updateMode();
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}
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}
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stackInput.addEventListener('input', () => {
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stackInput.addEventListener('input', () => {
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@@ -100,7 +107,7 @@
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});
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});
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timerInput.addEventListener('change', refresh);
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timerInput.addEventListener('change', refresh);
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intervalInput.addEventListener('input', refresh);
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intervalInput.addEventListener('input', refresh);
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cardsInput.addEventListener('change', refresh);
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form.querySelectorAll('input[type="radio"]').forEach((el) => el.addEventListener('change', refresh));
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$('reroll').addEventListener('click', suggestName);
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$('reroll').addEventListener('click', suggestName);
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function validate() {
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function validate() {
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@@ -138,7 +145,8 @@
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bigBlind: int(bbInput),
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bigBlind: int(bbInput),
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blindTimerEnabled: timerInput.checked,
|
blindTimerEnabled: timerInput.checked,
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blindIntervalMin: int(intervalInput),
|
blindIntervalMin: int(intervalInput),
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cardsEnabled: cardsInput.checked,
|
mode: radioValue('mode'),
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|
cpuCount: Number(radioValue('cpu-count')),
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token: Store.token,
|
token: Store.token,
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});
|
});
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location.href = '/table/' + encodeURIComponent(id);
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location.href = '/table/' + encodeURIComponent(id);
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@@ -36,6 +36,8 @@
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|||||||
if (btn && requireName()) location.href = '/table/' + encodeURIComponent(btn.dataset.join);
|
if (btn && requireName()) location.href = '/table/' + encodeURIComponent(btn.dataset.join);
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});
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});
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const MODE_LABEL = { chips: '💰 キャッシュオンリー', friends: '🃏 友人戦', cpu: '🤖 CPU戦' };
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function phaseBadge(t) {
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function phaseBadge(t) {
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if (t.paused) return '<span class="badge paused">PAUSED</span>';
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if (t.paused) return '<span class="badge paused">PAUSED</span>';
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||||||
if (t.phase === 'WAITING') return '<span class="badge">WAITING</span>';
|
if (t.phase === 'WAITING') return '<span class="badge">WAITING</span>';
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||||||
@@ -61,7 +63,7 @@
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<span>開始 <b>${chips(t.startingStack)}</b></span>
|
<span>開始 <b>${chips(t.startingStack)}</b></span>
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<span class="gold">Lv.${t.level} <b class="gold">${chips(t.smallBlind)}/${chips(t.bigBlind)}</b></span>
|
<span class="gold">Lv.${t.level} <b class="gold">${chips(t.smallBlind)}/${chips(t.bigBlind)}</b></span>
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<span>${timer}</span>
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<span>${timer}</span>
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${t.cardsEnabled ? '<span>🃏 カードあり</span>' : ''}
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<span>${MODE_LABEL[t.mode] || ''}</span>
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</div>
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</div>
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</div>
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</div>
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<button class="btn btn-blue btn-sm" data-join="${esc(t.id)}" ${full ? 'title="満席(観戦のみ)"' : ''}>
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<button class="btn btn-blue btn-sm" data-join="${esc(t.id)}" ${full ? 'title="満席(観戦のみ)"' : ''}>
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@@ -255,6 +255,29 @@ input.invalid { border-color: var(--red); }
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.switch input:checked + span::before { transform: translateX(22px); background: #fff; }
|
.switch input:checked + span::before { transform: translateX(22px); background: #fff; }
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||||||
.switch input:focus-visible + span { outline: 2px solid var(--gold); }
|
.switch input:focus-visible + span { outline: 2px solid var(--gold); }
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|
/* 選択肢を横に並べたラジオボタン(テーブルの種類・CPU の人数) */
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.segmented { display: grid; grid-auto-flow: column; grid-auto-columns: 1fr; gap: 6px; }
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|
.segmented label { margin: 0; display: block; color: var(--text); }
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||||||
|
.segmented input { position: absolute; opacity: 0; width: 0; height: 0; }
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||||||
|
.segmented span {
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display: flex;
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|
align-items: center;
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|
justify-content: center;
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|
text-align: center;
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||||||
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min-height: 52px;
|
||||||
|
padding: 6px 4px;
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||||||
|
border-radius: 12px;
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|
background: var(--input);
|
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|
border: 2px solid transparent;
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|
font-weight: 800;
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||||||
|
font-size: 14px;
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|
line-height: 1.2;
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|
cursor: pointer;
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|
}
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.segmented input:checked + span { background: rgba(246, 199, 68, 0.15); border-color: var(--gold); color: var(--gold); }
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||||||
|
.segmented input:focus-visible + span { outline: 2px solid var(--gold); outline-offset: 2px; }
|
||||||
|
.segmented.numbers span { min-height: 40px; font-size: 15px; }
|
||||||
|
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||||||
.unit-input { position: relative; }
|
.unit-input { position: relative; }
|
||||||
.unit-input input { padding-right: 56px; }
|
.unit-input input { padding-right: 56px; }
|
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.unit-input .unit {
|
.unit-input .unit {
|
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@@ -400,6 +423,7 @@ body.table-page {
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}
|
}
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.avatar svg { width: 28px; height: 28px; fill: #fff; }
|
.avatar svg { width: 28px; height: 28px; fill: #fff; }
|
||||||
.seat.me .avatar { background: #d35400; border-color: var(--gold); }
|
.seat.me .avatar { background: #d35400; border-color: var(--gold); }
|
||||||
|
.seat.bot .avatar { background: #3d4a6b; border-color: #8fa2d6; }
|
||||||
.seat.offline .avatar { opacity: 0.45; }
|
.seat.offline .avatar { opacity: 0.45; }
|
||||||
.nameplate {
|
.nameplate {
|
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margin-top: -10px;
|
margin-top: -10px;
|
||||||
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@@ -9,6 +9,8 @@
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||||||
const AVATAR_SVG =
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const AVATAR_SVG =
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'<svg viewBox="0 0 24 24" aria-hidden="true"><circle cx="12" cy="8" r="4.5"/><path d="M3 21c0-4.4 4-7.5 9-7.5s9 3.1 9 7.5z"/></svg>';
|
'<svg viewBox="0 0 24 24" aria-hidden="true"><circle cx="12" cy="8" r="4.5"/><path d="M3 21c0-4.4 4-7.5 9-7.5s9 3.1 9 7.5z"/></svg>';
|
||||||
|
const BOT_SVG =
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||||||
|
'<svg viewBox="0 0 24 24" aria-hidden="true"><rect x="11" y="1.5" width="2" height="3.5" rx="1"/><circle cx="12" cy="1.8" r="1.6"/><path d="M5 7.5A2.5 2.5 0 0 1 7.5 5h9A2.5 2.5 0 0 1 19 7.5v7a2.5 2.5 0 0 1-2.5 2.5h-9A2.5 2.5 0 0 1 5 14.5zM9 9.2a1.6 1.6 0 1 0 0 3.2 1.6 1.6 0 0 0 0-3.2zm6 0a1.6 1.6 0 1 0 0 3.2 1.6 1.6 0 0 0 0-3.2zM2 9.5h2v4H2zm18 0h2v4h-2zM7 18.5h10a3 3 0 0 1 3 3V23H4v-1.5a3 3 0 0 1 3-3z"/></svg>';
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||||||
// U+FE0E: iOS で絵文字として描画されないように
|
// U+FE0E: iOS で絵文字として描画されないように
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const SUIT_SYMBOL = { s: '♠︎', h: '♥︎', d: '♦︎', c: '♣︎' };
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const SUIT_SYMBOL = { s: '♠︎', h: '♥︎', d: '♦︎', c: '♣︎' };
|
||||||
const ACTION_LABEL = { FOLD: 'Fold', CHECK: 'Check', CALL: 'Call', BET: 'Bet', RAISE: 'Raise', ALLIN: 'All-in' };
|
const ACTION_LABEL = { FOLD: 'Fold', CHECK: 'Check', CALL: 'Call', BET: 'Bet', RAISE: 'Raise', ALLIN: 'All-in' };
|
||||||
@@ -234,6 +236,7 @@
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.map((p, idx) => {
|
.map((p, idx) => {
|
||||||
const classes = ['seat'];
|
const classes = ['seat'];
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||||||
if (p.seat === s.mySeat) classes.push('me');
|
if (p.seat === s.mySeat) classes.push('me');
|
||||||
|
if (p.bot) classes.push('bot');
|
||||||
if (!p.connected) classes.push('offline');
|
if (!p.connected) classes.push('offline');
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||||||
if (p.inHand && p.folded) classes.push('folded');
|
if (p.inHand && p.folded) classes.push('folded');
|
||||||
if (s.toAct === p.seat) classes.push('turn');
|
if (s.toAct === p.seat) classes.push('turn');
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||||||
@@ -273,7 +276,7 @@
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return `
|
return `
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<div class="${classes.join(' ')}">
|
<div class="${classes.join(' ')}">
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<div class="avatar">${AVATAR_SVG}${markers}${cards}</div>
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<div class="avatar">${p.bot ? BOT_SVG : AVATAR_SVG}${markers}${cards}</div>
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<div class="nameplate">
|
<div class="nameplate">
|
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${tag}
|
${tag}
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||||||
<div class="pname">${esc(p.name)}</div>
|
<div class="pname">${esc(p.name)}</div>
|
||||||
@@ -324,7 +327,10 @@
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|||||||
else if (m.canRebuy) status = 'チップがなくなりました';
|
else if (m.canRebuy) status = 'チップがなくなりました';
|
||||||
else if (o) status = o.canCheck ? 'あなたの番です' : `あなたの番です(コール ${chips(o.toCall)})`;
|
else if (o) status = o.canCheck ? 'あなたの番です' : `あなたの番です(コール ${chips(o.toCall)})`;
|
||||||
else if (awaiting) status = m.canAward ? 'カードを見せ合って、勝った人を選んでください' : 'ホストが勝者を選んでいます';
|
else if (awaiting) status = m.canAward ? 'カードを見せ合って、勝った人を選んでください' : 'ホストが勝者を選んでいます';
|
||||||
else if (h && !h.finished && s.toAct != null) status = `${nameOf(s.toAct)} の番です`;
|
else if (h && !h.finished && s.toAct != null) {
|
||||||
|
const actor = s.seats[s.toAct];
|
||||||
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status = actor && actor.bot ? `${actor.name}(CPU)が考えています…` : `${nameOf(s.toAct)} の番です`;
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|
}
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||||||
else if (h && !h.finished && h.runout) status = 'オールイン — 残りのカードをめくります';
|
else if (h && !h.finished && h.runout) status = 'オールイン — 残りのカードをめくります';
|
||||||
else if (h && !h.finished && !seat.inHand) status = '次のハンドから参加します';
|
else if (h && !h.finished && !seat.inHand) status = '次のハンドから参加します';
|
||||||
else if (h && h.finished) status = '次のハンドを準備中…';
|
else if (h && h.finished) status = '次のハンドを準備中…';
|
||||||
|
|||||||
+22
-9
@@ -23,6 +23,28 @@
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<button type="button" class="icon-btn" id="reroll" aria-label="別の名前にする">🎲</button>
|
<button type="button" class="icon-btn" id="reroll" aria-label="別の名前にする">🎲</button>
|
||||||
</div>
|
</div>
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||||||
|
<div class="label" id="mode-label">テーブルの種類</div>
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<div class="segmented" role="radiogroup" aria-labelledby="mode-label">
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<label><input type="radio" name="mode" value="chips" checked><span>キャッシュ<br>オンリー</span></label>
|
||||||
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<label><input type="radio" name="mode" value="friends"><span>友人戦</span></label>
|
||||||
|
<label><input type="radio" name="mode" value="cpu"><span>CPU戦</span></label>
|
||||||
|
</div>
|
||||||
|
<div class="hint" id="mode-hint"></div>
|
||||||
|
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||||||
|
<div id="cpu-options" hidden>
|
||||||
|
<div class="label" id="cpu-label">CPU の人数</div>
|
||||||
|
<div class="segmented numbers" role="radiogroup" aria-labelledby="cpu-label">
|
||||||
|
<label><input type="radio" name="cpu-count" value="1"><span>1</span></label>
|
||||||
|
<label><input type="radio" name="cpu-count" value="2"><span>2</span></label>
|
||||||
|
<label><input type="radio" name="cpu-count" value="3"><span>3</span></label>
|
||||||
|
<label><input type="radio" name="cpu-count" value="4"><span>4</span></label>
|
||||||
|
<label><input type="radio" name="cpu-count" value="5" checked><span>5</span></label>
|
||||||
|
<label><input type="radio" name="cpu-count" value="6"><span>6</span></label>
|
||||||
|
<label><input type="radio" name="cpu-count" value="7"><span>7</span></label>
|
||||||
|
<label><input type="radio" name="cpu-count" value="8"><span>8</span></label>
|
||||||
|
</div>
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</div>
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||||||
<label for="stack">開始スタック</label>
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<label for="stack">開始スタック</label>
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||||||
<input id="stack" type="number" inputmode="numeric" min="10" step="1" value="1000">
|
<input id="stack" type="number" inputmode="numeric" min="10" step="1" value="1000">
|
||||||
|
|
||||||
@@ -49,15 +71,6 @@
|
|||||||
</div>
|
</div>
|
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<div class="schedule" id="schedule" hidden></div>
|
<div class="schedule" id="schedule" hidden></div>
|
||||||
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<div class="switch-row">
|
|
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<span>カードを配る</span>
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<label class="switch">
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<input id="cards" type="checkbox" aria-label="カードを配る">
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<span></span>
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</label>
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</div>
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<div class="hint" id="cards-hint">オフ: 実物のカードで遊び、ショーダウンの勝者はホストが選ぶ</div>
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<div class="error-text" id="error"></div>
|
<div class="error-text" id="error"></div>
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||||||
<button class="btn btn-orange btn-block mt-8" id="submit" type="submit">テーブルを作成</button>
|
<button class="btn btn-orange btn-block mt-8" id="submit" type="submit">テーブルを作成</button>
|
||||||
</form>
|
</form>
|
||||||
|
|||||||
+213
@@ -0,0 +1,213 @@
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|
'use strict';
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// CPU プレイヤーの思考。
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// モンテカルロで「残っている相手に勝つ確率(エクイティ)」を見積もり、
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// ポットオッズ・ポジション・その CPU の性格(攻撃性・ブラフ頻度)から行動を決める。
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|
// 相手の手札は見ない(自分の手札と場札、公開されているベット状況だけを使う)。
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const RANKS = '23456789TJQKA';
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const SUITS = 'shdc';
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// "As" → 0〜51(rank * 4 + suit)
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const toInt = (c) => RANKS.indexOf(c[0]) * 4 + SUITS.indexOf(c[1]);
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// 13ビットのランクの集合から最も高いストレートの上端(0〜12)。無ければ -1
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function straightHigh(mask) {
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|
for (let h = 12; h >= 4; h--) {
|
||||||
|
const need = 0b11111 << (h - 4);
|
||||||
|
if ((mask & need) === need) return h;
|
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|
}
|
||||||
|
// A-2-3-4-5
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|
if ((mask & 0b1000000001111) === 0b1000000001111) return 3;
|
||||||
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return -1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
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// [役, 比較用の数字...] を1つの整数にする(大きいほど強い)
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function encode(category, kickers) {
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let v = category;
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||||||
|
for (let i = 0; i < 5; i++) v = v * 16 + (kickers[i] === undefined ? 0 : kickers[i] + 1);
|
||||||
|
return v;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 上位から n 個のランク(mask のビット)
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|
function topRanks(mask, n, exclude = []) {
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|
const out = [];
|
||||||
|
for (let r = 12; r >= 0 && out.length < n; r--) if (mask & (1 << r) && !exclude.includes(r)) out.push(r);
|
||||||
|
return out;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 5〜7枚(整数)の最強の役の強さ。cards.js の bestHand と同じ順序になる(テストで確認)
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|
function evaluate(cards) {
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||||||
|
const counts = new Array(13).fill(0);
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|
const suitCount = [0, 0, 0, 0];
|
||||||
|
const suitMask = [0, 0, 0, 0];
|
||||||
|
let mask = 0;
|
||||||
|
for (const c of cards) {
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|
const r = c >> 2;
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|
const s = c & 3;
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|
counts[r]++;
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||||||
|
suitCount[s]++;
|
||||||
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suitMask[s] |= 1 << r;
|
||||||
|
mask |= 1 << r;
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|
}
|
||||||
|
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||||||
|
let flushMask = 0;
|
||||||
|
for (let s = 0; s < 4; s++) if (suitCount[s] >= 5) flushMask = suitMask[s];
|
||||||
|
if (flushMask) {
|
||||||
|
const sf = straightHigh(flushMask);
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||||||
|
if (sf >= 0) return encode(8, [sf]);
|
||||||
|
}
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|
let quad = -1;
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const trips = [];
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const pairs = [];
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|
for (let r = 12; r >= 0; r--) {
|
||||||
|
if (counts[r] === 4) quad = r;
|
||||||
|
else if (counts[r] === 3) trips.push(r);
|
||||||
|
else if (counts[r] === 2) pairs.push(r);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (quad >= 0) return encode(7, [quad, topRanks(mask, 1, [quad])[0]]);
|
||||||
|
if (trips.length && (trips.length > 1 || pairs.length)) {
|
||||||
|
const pair = Math.max(trips[1] === undefined ? -1 : trips[1], pairs[0] === undefined ? -1 : pairs[0]);
|
||||||
|
return encode(6, [trips[0], pair]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (flushMask) return encode(5, topRanks(flushMask, 5));
|
||||||
|
const st = straightHigh(mask);
|
||||||
|
if (st >= 0) return encode(4, [st]);
|
||||||
|
if (trips.length) return encode(3, [trips[0], ...topRanks(mask, 2, [trips[0]])]);
|
||||||
|
if (pairs.length >= 2) return encode(2, [pairs[0], pairs[1], topRanks(mask, 1, [pairs[0], pairs[1]])[0]]);
|
||||||
|
if (pairs.length) return encode(1, [pairs[0], ...topRanks(mask, 3, [pairs[0]])]);
|
||||||
|
return encode(0, topRanks(mask, 5));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// hole / board は "As" 形式。opponents 人のランダムな手札を相手にした勝率(引き分けは等分)
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||||||
|
function equity(hole, board, opponents, iterations, rng = Math.random) {
|
||||||
|
const mine = hole.map(toInt);
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||||||
|
const known = board.map(toInt);
|
||||||
|
const used = new Set([...mine, ...known]);
|
||||||
|
const deck = [];
|
||||||
|
for (let c = 0; c < 52; c++) if (!used.has(c)) deck.push(c);
|
||||||
|
const needBoard = 5 - known.length;
|
||||||
|
const need = needBoard + opponents * 2;
|
||||||
|
|
||||||
|
let score = 0;
|
||||||
|
for (let it = 0; it < iterations; it++) {
|
||||||
|
// 必要な枚数だけ部分的にシャッフル
|
||||||
|
for (let i = 0; i < need; i++) {
|
||||||
|
const j = i + Math.floor(rng() * (deck.length - i));
|
||||||
|
const tmp = deck[i];
|
||||||
|
deck[i] = deck[j];
|
||||||
|
deck[j] = tmp;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
const fullBoard = known.concat(deck.slice(0, needBoard));
|
||||||
|
const me = evaluate(mine.concat(fullBoard));
|
||||||
|
let best = 0;
|
||||||
|
let ties = 0;
|
||||||
|
let lost = false;
|
||||||
|
for (let k = 0; k < opponents; k++) {
|
||||||
|
const o = needBoard + k * 2;
|
||||||
|
const v = evaluate([deck[o], deck[o + 1]].concat(fullBoard));
|
||||||
|
if (v > me) {
|
||||||
|
lost = true;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (v === me) ties++;
|
||||||
|
if (v > best) best = v;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (!lost) score += 1 / (ties + 1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return score / iterations;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// CPU ごとの性格(作成時にランダムに決める)
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||||||
|
function randomStyle(rng = Math.random) {
|
||||||
|
return {
|
||||||
|
aggression: 0.8 + rng() * 0.45, // 大きいほど積極的にベット・レイズする
|
||||||
|
bluff: 0.03 + rng() * 0.09, // 弱い手でベットする頻度
|
||||||
|
looseness: rng() * 0.08, // 大きいほど弱い手でもコールする
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const DEFAULT_STYLE = { aggression: 1, bluff: 0.06, looseness: 0.04 };
|
||||||
|
|
||||||
|
// 手番の CPU の行動を決める。{ type, amount } を返す(hand.act にそのまま渡せる)
|
||||||
|
function decide(hand, seat, { style = DEFAULT_STYLE, rng = Math.random, iterations = 500 } = {}) {
|
||||||
|
const o = hand.options(seat);
|
||||||
|
if (!o) return null;
|
||||||
|
const p = hand.players.get(seat);
|
||||||
|
const stack = hand.seats[seat].stack;
|
||||||
|
const bb = hand.bb;
|
||||||
|
const preflop = hand.board.length === 0;
|
||||||
|
const opponents = hand.live().length - 1;
|
||||||
|
const pot = hand.potTotal;
|
||||||
|
const potOdds = o.toCall / (pot + o.toCall);
|
||||||
|
const raises = hand.raises || 0;
|
||||||
|
const aggr = style.aggression;
|
||||||
|
|
||||||
|
const raiseTo = (fraction) => {
|
||||||
|
// ポットの fraction 倍のレイズ。最低額〜オールインに収め、SB 単位に丸める
|
||||||
|
const unit = Math.max(1, hand.sb);
|
||||||
|
let to = hand.currentBet + Math.round(fraction * (pot + o.toCall));
|
||||||
|
to = Math.round(to / unit) * unit;
|
||||||
|
to = Math.min(o.maxRaiseTo, Math.max(o.minRaiseTo, to));
|
||||||
|
// 残りがわずかになるならオールイン
|
||||||
|
if (to - p.bet >= stack * 0.7) to = o.maxRaiseTo;
|
||||||
|
return { type: 'raise', amount: to };
|
||||||
|
};
|
||||||
|
const sizing = () => {
|
||||||
|
const r = rng();
|
||||||
|
return r < 0.4 ? 0.5 : r < 0.8 ? 0.75 : 1;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
if (preflop) {
|
||||||
|
// プリフロップ: 1人のランダムな手に対する勝率で手の強さを順位付けする
|
||||||
|
// (0.6 ≒ 上位15%、0.65 ≒ 上位5%、0.7 ≒ 上位3%)
|
||||||
|
const hs = equity(p.cards, [], 1, iterations, rng);
|
||||||
|
const s1 = (hs - 0.5) / 0.5;
|
||||||
|
|
||||||
|
// スタックが少ないときはプッシュかフォールド
|
||||||
|
if (o.canRaise && stack + p.bet <= 10 * bb && s1 > 0.24 / aggr) return { type: 'raise', amount: o.maxRaiseTo };
|
||||||
|
|
||||||
|
// 誰もレイズしていなければオープン(残りの人数が少ないほど広く)、レイズされていたら 3bet・4bet
|
||||||
|
const raiseBar = (raises === 0 ? (opponents <= 3 ? 0.13 : 0.2) : raises === 1 ? 0.33 : 0.45) / aggr;
|
||||||
|
if (o.canRaise && (s1 > raiseBar || (raises === 1 && s1 > 0.1 && rng() < style.bluff * 0.5))) {
|
||||||
|
// オープンは 2.5〜3BB 程度、リレイズはポットの 0.75〜1倍
|
||||||
|
return raiseTo(raises === 0 ? 0.6 + rng() * 0.3 : 0.75 + rng() * 0.25);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (o.canCheck) return { type: 'check' };
|
||||||
|
// コール: レイズしてきた相手は強い手を持っているので、その分だけ割り引いてポットオッズと比べる
|
||||||
|
const callScore = hs - 0.18 * raises - 0.04 * Math.max(0, opponents - 1);
|
||||||
|
if (callScore + style.looseness >= potOdds + 0.08) return { type: 'call' };
|
||||||
|
return { type: 'fold' };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// フロップ以降: 残っている相手全員のランダムな手に対する勝率
|
||||||
|
let e = equity(p.cards, hand.board, Math.max(1, opponents), iterations, rng);
|
||||||
|
// ベットしてきた相手は強い手を持っていることが多いので、ベットが大きいほど勝率を割り引く
|
||||||
|
if (o.toCall > 0) e *= 1 - 0.25 * Math.min(1, o.toCall / Math.max(pot - o.toCall, bb));
|
||||||
|
const fair = 1 / (Math.max(1, opponents) + 1);
|
||||||
|
const strength = (e - fair) / (1 - fair); // 0 で平均的、1 で必勝
|
||||||
|
|
||||||
|
// 強い手はベット・レイズ(何度もレイズされているほど慎重に)
|
||||||
|
const raiseBar = (0.35 + 0.17 * Math.min(raises, 3)) / aggr;
|
||||||
|
if (o.canRaise && strength > raiseBar) {
|
||||||
|
// 最強クラスはたまにスロープレイ
|
||||||
|
if (o.canCheck && strength > 0.85 && rng() < 0.2) return { type: 'check' };
|
||||||
|
return raiseTo(strength > 0.75 ? Math.max(0.75, sizing()) : sizing());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (o.canCheck) {
|
||||||
|
// 前のストリートで最後にレイズした人は、相手が少なければ続けてベット(コンティニュエーションベット)
|
||||||
|
if (o.canRaise && hand.prevAggressor === seat && opponents <= 2 && rng() < 0.55 * aggr) return raiseTo(0.5);
|
||||||
|
// たまにブラフ
|
||||||
|
if (o.canRaise && opponents <= 2 && rng() < style.bluff * aggr) return raiseTo(0.5);
|
||||||
|
return { type: 'check' };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// コールするか: 勝率がポットオッズを上回るか
|
||||||
|
if (e + style.looseness >= potOdds + 0.02) return { type: 'call' };
|
||||||
|
if (o.canRaise && raises <= 1 && opponents === 1 && rng() < style.bluff * 0.4) return raiseTo(0.75);
|
||||||
|
return { type: 'fold' };
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
module.exports = { evaluate, equity, decide, randomStyle, toInt, straightHigh };
|
||||||
@@ -67,6 +67,12 @@ module.exports = {
|
|||||||
SHOWDOWN_MS: 4000,
|
SHOWDOWN_MS: 4000,
|
||||||
CARD_SHOWDOWN_MS: 6000,
|
CARD_SHOWDOWN_MS: 6000,
|
||||||
FOLD_WIN_MS: 2500,
|
FOLD_WIN_MS: 2500,
|
||||||
|
// CPU の考える時間(ランダム)。人間がハンドに残っていないときは BOT_FAST_MS
|
||||||
|
BOT_THINK_MIN_MS: 700,
|
||||||
|
BOT_THINK_MAX_MS: 1800,
|
||||||
|
BOT_FAST_MS: 400,
|
||||||
|
// CPU が勝率を見積もるときのシミュレーション回数
|
||||||
|
BOT_ITERATIONS: 800,
|
||||||
// 参加者が2人揃ってから次のハンドを始めるまで
|
// 参加者が2人揃ってから次のハンドを始めるまで
|
||||||
NEXT_HAND_DELAY_MS: 2000,
|
NEXT_HAND_DELAY_MS: 2000,
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
+16
-1
@@ -29,6 +29,10 @@ class Hand {
|
|||||||
this.pot = 0; // 前のストリートまでに集めた額
|
this.pot = 0; // 前のストリートまでに集めた額
|
||||||
this.currentBet = 0;
|
this.currentBet = 0;
|
||||||
this.minRaise = bb;
|
this.minRaise = bb;
|
||||||
|
this.raises = 0; // このストリートのベット・レイズの回数(CPU の判断用)
|
||||||
|
this.actions = 0; // アクションの通し番号(CPU の手番の管理用)
|
||||||
|
this.aggressor = null; // このストリートで最後にベット・レイズした席(CPU の判断用)
|
||||||
|
this.prevAggressor = null; // 前のストリートで最後にベット・レイズした席
|
||||||
this.toAct = null;
|
this.toAct = null;
|
||||||
this.finished = false;
|
this.finished = false;
|
||||||
this.showdown = false;
|
this.showdown = false;
|
||||||
@@ -75,6 +79,11 @@ class Hand {
|
|||||||
return this.list.filter((p) => !p.folded);
|
return this.list.filter((p) => !p.folded);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 前のストリートまでのポット + このストリートのベット
|
||||||
|
get potTotal() {
|
||||||
|
return this.pot + this.list.reduce((sum, p) => sum + p.bet, 0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
put(p, amount) {
|
put(p, amount) {
|
||||||
const s = this.seats[p.seat];
|
const s = this.seats[p.seat];
|
||||||
s.stack -= amount;
|
s.stack -= amount;
|
||||||
@@ -163,9 +172,11 @@ class Hand {
|
|||||||
const raiseSize = amount - this.currentBet;
|
const raiseSize = amount - this.currentBet;
|
||||||
this.put(p, amount - p.bet);
|
this.put(p, amount - p.bet);
|
||||||
p.last = { type: o.isBet ? 'BET' : 'RAISE', amount };
|
p.last = { type: o.isBet ? 'BET' : 'RAISE', amount };
|
||||||
|
this.aggressor = seat;
|
||||||
if (raiseSize >= this.minRaise) {
|
if (raiseSize >= this.minRaise) {
|
||||||
// 正規のレイズ: 他の人はもう一度アクションできる
|
// 正規のレイズ: 他の人はもう一度アクションできる
|
||||||
this.minRaise = raiseSize;
|
this.minRaise = raiseSize;
|
||||||
|
this.raises++;
|
||||||
for (const q of this.list) if (q !== p) q.acted = false;
|
for (const q of this.list) if (q !== p) q.acted = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// 足りないオールインのレイズはアクション済みの人に再レイズ権を与えない
|
// 足りないオールインのレイズはアクション済みの人に再レイズ権を与えない
|
||||||
@@ -175,6 +186,7 @@ class Hand {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
if (p.allIn) p.last = { type: 'ALLIN', amount: p.bet };
|
if (p.allIn) p.last = { type: 'ALLIN', amount: p.bet };
|
||||||
p.acted = true;
|
p.acted = true;
|
||||||
|
this.actions++;
|
||||||
this.setNextActor(seat);
|
this.setNextActor(seat);
|
||||||
return null;
|
return null;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -225,6 +237,9 @@ class Hand {
|
|||||||
if (this.live().length === 1) return this.finishFoldWin();
|
if (this.live().length === 1) return this.finishFoldWin();
|
||||||
this.currentBet = 0;
|
this.currentBet = 0;
|
||||||
this.minRaise = this.bb;
|
this.minRaise = this.bb;
|
||||||
|
this.raises = 0;
|
||||||
|
this.prevAggressor = this.aggressor;
|
||||||
|
this.aggressor = null;
|
||||||
|
|
||||||
const noMoreBetting = this.live().filter((p) => !p.allIn).length < 2;
|
const noMoreBetting = this.live().filter((p) => !p.allIn).length < 2;
|
||||||
if (!this.cards) {
|
if (!this.cards) {
|
||||||
@@ -365,7 +380,7 @@ class Hand {
|
|||||||
runout: this.runout,
|
runout: this.runout,
|
||||||
street: this.street,
|
street: this.street,
|
||||||
pot: this.pot,
|
pot: this.pot,
|
||||||
potTotal: this.pot + this.list.reduce((sum, p) => sum + p.bet, 0),
|
potTotal: this.potTotal,
|
||||||
currentBet: this.currentBet,
|
currentBet: this.currentBet,
|
||||||
button: this.button,
|
button: this.button,
|
||||||
sbSeat: this.sbSeat,
|
sbSeat: this.sbSeat,
|
||||||
|
|||||||
+9
-3
@@ -6,7 +6,7 @@ const express = require('express');
|
|||||||
const { Server } = require('socket.io');
|
const { Server } = require('socket.io');
|
||||||
const config = require('./config');
|
const config = require('./config');
|
||||||
const auth = require('./auth');
|
const auth = require('./auth');
|
||||||
const { TableManager } = require('./tables');
|
const { TableManager, MODES } = require('./tables');
|
||||||
|
|
||||||
const PUBLIC = path.join(__dirname, '..', 'public');
|
const PUBLIC = path.join(__dirname, '..', 'public');
|
||||||
// 管理者専用のファイル(public の外に置き、管理者の Cookie があるときだけ返す)
|
// 管理者専用のファイル(public の外に置き、管理者の Cookie があるときだけ返す)
|
||||||
@@ -114,7 +114,8 @@ app.post('/api/tables', (req, res) => {
|
|||||||
const bigBlind = b.bigBlind;
|
const bigBlind = b.bigBlind;
|
||||||
const blindTimerEnabled = b.blindTimerEnabled === true;
|
const blindTimerEnabled = b.blindTimerEnabled === true;
|
||||||
const blindIntervalMin = b.blindIntervalMin;
|
const blindIntervalMin = b.blindIntervalMin;
|
||||||
const cardsEnabled = b.cardsEnabled === true;
|
const mode = b.mode;
|
||||||
|
const cpuCount = b.cpuCount;
|
||||||
const hostToken = cleanToken(b.token);
|
const hostToken = cleanToken(b.token);
|
||||||
|
|
||||||
if (tables.tables.size >= config.MAX_TABLES) return res.status(429).json({ error: 'テーブル数が上限に達しています' });
|
if (tables.tables.size >= config.MAX_TABLES) return res.status(429).json({ error: 'テーブル数が上限に達しています' });
|
||||||
@@ -124,6 +125,10 @@ app.post('/api/tables', (req, res) => {
|
|||||||
if (!intIn(smallBlind, 1, startingStack)) return res.status(400).json({ error: 'SBが不正です' });
|
if (!intIn(smallBlind, 1, startingStack)) return res.status(400).json({ error: 'SBが不正です' });
|
||||||
if (!intIn(bigBlind, smallBlind, startingStack)) return res.status(400).json({ error: 'BBはSB以上・開始スタック以下にしてください' });
|
if (!intIn(bigBlind, smallBlind, startingStack)) return res.status(400).json({ error: 'BBはSB以上・開始スタック以下にしてください' });
|
||||||
if (blindTimerEnabled && !intIn(blindIntervalMin, 1, 240)) return res.status(400).json({ error: 'インターバルは1〜240分で入力してください' });
|
if (blindTimerEnabled && !intIn(blindIntervalMin, 1, 240)) return res.status(400).json({ error: 'インターバルは1〜240分で入力してください' });
|
||||||
|
if (!MODES.includes(mode)) return res.status(400).json({ error: 'テーブルの種類が不正です' });
|
||||||
|
if (mode === 'cpu' && !intIn(cpuCount, 1, config.MAX_SEATS - 1)) {
|
||||||
|
return res.status(400).json({ error: `CPU の人数は1〜${config.MAX_SEATS - 1}人にしてください` });
|
||||||
|
}
|
||||||
if (!hostToken) return res.status(400).json({ error: 'プレイヤーIDがありません' });
|
if (!hostToken) return res.status(400).json({ error: 'プレイヤーIDがありません' });
|
||||||
|
|
||||||
const table = tables.create({
|
const table = tables.create({
|
||||||
@@ -133,7 +138,8 @@ app.post('/api/tables', (req, res) => {
|
|||||||
bigBlind,
|
bigBlind,
|
||||||
blindTimerEnabled,
|
blindTimerEnabled,
|
||||||
blindIntervalMin: blindTimerEnabled ? blindIntervalMin : 10,
|
blindIntervalMin: blindTimerEnabled ? blindIntervalMin : 10,
|
||||||
cardsEnabled,
|
mode,
|
||||||
|
cpuCount: mode === 'cpu' ? cpuCount : 0,
|
||||||
hostToken,
|
hostToken,
|
||||||
});
|
});
|
||||||
broadcastLobby();
|
broadcastLobby();
|
||||||
|
|||||||
+84
-8
@@ -4,6 +4,14 @@ const crypto = require('crypto');
|
|||||||
const config = require('./config');
|
const config = require('./config');
|
||||||
const Blinds = require('../public/assets/blinds');
|
const Blinds = require('../public/assets/blinds');
|
||||||
const { Hand } = require('./hand');
|
const { Hand } = require('./hand');
|
||||||
|
const ai = require('./ai');
|
||||||
|
|
||||||
|
// テーブルの種類
|
||||||
|
// chips : キャッシュオンリー。カードは実物で配り、サイトはチップだけを管理する
|
||||||
|
// friends: 友人戦。サーバがカードを配り、ショーダウンも自動で判定する
|
||||||
|
// cpu : CPU戦。友人戦に CPU プレイヤーが加わる
|
||||||
|
const MODES = ['chips', 'friends', 'cpu'];
|
||||||
|
const CPU_NAMES = ['ハル', 'ソラ', 'リク', 'ミオ', 'レン', 'ユイ', 'カイ', 'ナギ'];
|
||||||
|
|
||||||
class Table {
|
class Table {
|
||||||
constructor(opts) {
|
constructor(opts) {
|
||||||
@@ -14,14 +22,18 @@ class Table {
|
|||||||
this.baseBigBlind = opts.bigBlind;
|
this.baseBigBlind = opts.bigBlind;
|
||||||
this.timerEnabled = opts.blindTimerEnabled;
|
this.timerEnabled = opts.blindTimerEnabled;
|
||||||
this.intervalMin = opts.blindIntervalMin;
|
this.intervalMin = opts.blindIntervalMin;
|
||||||
// カード機能: サーバがカードを配り、ショーダウンの勝敗も自動で判定する(オフなら実物のカードで遊ぶ)
|
this.mode = MODES.includes(opts.mode) ? opts.mode : 'chips';
|
||||||
this.cardsEnabled = opts.cardsEnabled === true;
|
// カード機能: サーバがカードを配り、ショーダウンの勝敗も自動で判定する(キャッシュオンリーは実物のカード)
|
||||||
|
this.cardsEnabled = this.mode !== 'chips';
|
||||||
this.hostToken = opts.hostToken || null;
|
this.hostToken = opts.hostToken || null;
|
||||||
this.maxSeats = config.MAX_SEATS;
|
this.maxSeats = config.MAX_SEATS;
|
||||||
|
|
||||||
// { token, name, stack, buyIns, sittingOut, left }
|
// { token, name, stack, buyIns, sittingOut, left, bot, style }
|
||||||
// left: ハンド中に退席した人。ハンドが終わるまで席を予約しておく
|
// left: ハンド中に退席した人。ハンドが終わるまで席を予約しておく
|
||||||
|
// bot : CPU プレイヤー(style は思考の性格)
|
||||||
this.seats = new Array(this.maxSeats).fill(null);
|
this.seats = new Array(this.maxSeats).fill(null);
|
||||||
|
this.botTurn = null; // { key, at }: CPU が行動する時刻
|
||||||
|
if (this.mode === 'cpu') this.seatBots(opts.cpuCount);
|
||||||
this.hand = null;
|
this.hand = null;
|
||||||
this.started = false;
|
this.started = false;
|
||||||
this.paused = false;
|
this.paused = false;
|
||||||
@@ -38,6 +50,28 @@ class Table {
|
|||||||
this.emptySince = null;
|
this.emptySince = null;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// CPU は席1から順に座らせる(席0は作成者)
|
||||||
|
seatBots(count) {
|
||||||
|
const n = Math.max(1, Math.min(this.maxSeats - 1, Number.isInteger(count) ? count : 1));
|
||||||
|
const names = CPU_NAMES.slice();
|
||||||
|
for (let i = names.length - 1; i > 0; i--) {
|
||||||
|
const j = crypto.randomInt(i + 1);
|
||||||
|
[names[i], names[j]] = [names[j], names[i]];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
for (let k = 0; k < n; k++) {
|
||||||
|
this.seats[k + 1] = {
|
||||||
|
token: crypto.randomBytes(16).toString('hex'), // ブラウザには渡さない
|
||||||
|
name: names[k],
|
||||||
|
stack: this.startingStack,
|
||||||
|
buyIns: 1,
|
||||||
|
sittingOut: false,
|
||||||
|
left: false,
|
||||||
|
bot: true,
|
||||||
|
style: ai.randomStyle(),
|
||||||
|
};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
get intervalMs() {
|
get intervalMs() {
|
||||||
return this.intervalMin * 60 * 1000;
|
return this.intervalMin * 60 * 1000;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -74,8 +108,10 @@ class Table {
|
|||||||
.filter((i) => i >= 0);
|
.filter((i) => i >= 0);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// CPU だけでハンドを続けても意味がないので、人間が1人は参加している必要がある
|
||||||
canDeal() {
|
canDeal() {
|
||||||
return this.started && !this.paused && this.eligibleSeats().length >= 2;
|
const eligible = this.eligibleSeats();
|
||||||
|
return this.started && !this.paused && eligible.length >= 2 && eligible.some((i) => !this.seats[i].bot);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// 着席した席番号を返す。満席なら -1(観戦)
|
// 着席した席番号を返す。満席なら -1(観戦)
|
||||||
@@ -110,7 +146,7 @@ class Table {
|
|||||||
this.seats[i] = null;
|
this.seats[i] = null;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if (this.hostToken === token) {
|
if (this.hostToken === token) {
|
||||||
const next = this.seats.find((s) => s && !s.left);
|
const next = this.seats.find((s) => s && !s.left && !s.bot);
|
||||||
this.hostToken = next ? next.token : null;
|
this.hostToken = next ? next.token : null;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
@@ -130,6 +166,13 @@ class Table {
|
|||||||
|
|
||||||
startNewHand() {
|
startNewHand() {
|
||||||
this.removeLeftSeats();
|
this.removeLeftSeats();
|
||||||
|
// チップがなくなった CPU は自動でリバイ
|
||||||
|
for (const s of this.seats) {
|
||||||
|
if (s && s.bot && s.stack === 0) {
|
||||||
|
s.stack = this.startingStack;
|
||||||
|
s.buyIns++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
const eligible = this.eligibleSeats();
|
const eligible = this.eligibleSeats();
|
||||||
this.buttonSeat =
|
this.buttonSeat =
|
||||||
this.buttonSeat == null
|
this.buttonSeat == null
|
||||||
@@ -143,6 +186,7 @@ class Table {
|
|||||||
const { sb, bb } = this.blinds;
|
const { sb, bb } = this.blinds;
|
||||||
this.nextHandAt = null;
|
this.nextHandAt = null;
|
||||||
this.runoutAt = null;
|
this.runoutAt = null;
|
||||||
|
this.botTurn = null;
|
||||||
this.hand = new Hand({
|
this.hand = new Hand({
|
||||||
number: this.handNumber,
|
number: this.handNumber,
|
||||||
seats: this.seats,
|
seats: this.seats,
|
||||||
@@ -217,6 +261,7 @@ class Table {
|
|||||||
// 止めていた時間だけ次のハンドの開始・場札をめくる時刻を後ろにずらす
|
// 止めていた時間だけ次のハンドの開始・場札をめくる時刻を後ろにずらす
|
||||||
if (this.nextHandAt != null) this.nextHandAt += now - this.pausedAt;
|
if (this.nextHandAt != null) this.nextHandAt += now - this.pausedAt;
|
||||||
if (this.runoutAt != null) this.runoutAt += now - this.pausedAt;
|
if (this.runoutAt != null) this.runoutAt += now - this.pausedAt;
|
||||||
|
this.botTurn = null; // CPU は再開してから考え直す
|
||||||
if (this.timerEnabled) this.levelEndsAt = now + this.levelRemainingMs;
|
if (this.timerEnabled) this.levelEndsAt = now + this.levelRemainingMs;
|
||||||
this.paused = false;
|
this.paused = false;
|
||||||
this.pausedAt = null;
|
this.pausedAt = null;
|
||||||
@@ -231,7 +276,33 @@ class Table {
|
|||||||
return null;
|
return null;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// 時間で進む処理(ブラインドタイマー・オールイン後の場札・次のハンドの開始)
|
// CPU の考える時間。人間がハンドに残っていなければ早めに進める
|
||||||
|
botDelay() {
|
||||||
|
const h = this.hand;
|
||||||
|
const humanLive = h.live().some((p) => !this.seats[p.seat].bot && !this.seats[p.seat].left);
|
||||||
|
if (!humanLive) return config.BOT_FAST_MS;
|
||||||
|
return config.BOT_THINK_MIN_MS + crypto.randomInt(config.BOT_THINK_MAX_MS - config.BOT_THINK_MIN_MS + 1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 手番の CPU が考える時間を過ぎていたら行動する。行動したら true
|
||||||
|
botStep(now) {
|
||||||
|
const h = this.hand;
|
||||||
|
if (!h || h.finished || h.toAct == null || !this.seats[h.toAct].bot) return false;
|
||||||
|
const key = `${h.number}:${h.actions}`;
|
||||||
|
if (!this.botTurn || this.botTurn.key !== key) {
|
||||||
|
this.botTurn = { key, at: now + this.botDelay() };
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (now < this.botTurn.at) return false;
|
||||||
|
this.botTurn = null;
|
||||||
|
const seat = h.toAct;
|
||||||
|
const d = ai.decide(h, seat, { style: this.seats[seat].style, iterations: config.BOT_ITERATIONS });
|
||||||
|
// 万一判断が不正でも止まらないよう、チェック/フォールドにする
|
||||||
|
if (!d || h.act(seat, d.type, d.amount)) h.autoAct();
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 時間で進む処理(ブラインドタイマー・CPU の行動・オールイン後の場札・次のハンドの開始)
|
||||||
// 状態が変わったら true
|
// 状態が変わったら true
|
||||||
tick(now) {
|
tick(now) {
|
||||||
let changed = false;
|
let changed = false;
|
||||||
@@ -242,6 +313,8 @@ class Table {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
if (this.paused) return changed;
|
if (this.paused) return changed;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (this.botStep(now)) changed = true;
|
||||||
|
|
||||||
const h = this.hand;
|
const h = this.hand;
|
||||||
if (h && h.runout) {
|
if (h && h.runout) {
|
||||||
if (this.runoutAt == null) this.runoutAt = now + config.RUNOUT_STEP_MS;
|
if (this.runoutAt == null) this.runoutAt = now + config.RUNOUT_STEP_MS;
|
||||||
@@ -292,6 +365,7 @@ class Table {
|
|||||||
timerEnabled: this.timerEnabled,
|
timerEnabled: this.timerEnabled,
|
||||||
intervalMin: this.intervalMin,
|
intervalMin: this.intervalMin,
|
||||||
cardsEnabled: this.cardsEnabled,
|
cardsEnabled: this.cardsEnabled,
|
||||||
|
mode: this.mode,
|
||||||
createdAt: this.createdAt,
|
createdAt: this.createdAt,
|
||||||
};
|
};
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -313,6 +387,7 @@ class Table {
|
|||||||
startingStack: this.startingStack,
|
startingStack: this.startingStack,
|
||||||
maxSeats: this.maxSeats,
|
maxSeats: this.maxSeats,
|
||||||
cardsEnabled: this.cardsEnabled,
|
cardsEnabled: this.cardsEnabled,
|
||||||
|
mode: this.mode,
|
||||||
level: this.level,
|
level: this.level,
|
||||||
smallBlind: sb,
|
smallBlind: sb,
|
||||||
bigBlind: bb,
|
bigBlind: bb,
|
||||||
@@ -336,7 +411,8 @@ class Table {
|
|||||||
seat: i,
|
seat: i,
|
||||||
name: s.name,
|
name: s.name,
|
||||||
stack: s.stack,
|
stack: s.stack,
|
||||||
connected: connectedTokens.has(s.token),
|
connected: Boolean(s.bot) || connectedTokens.has(s.token),
|
||||||
|
bot: Boolean(s.bot),
|
||||||
sittingOut: s.sittingOut,
|
sittingOut: s.sittingOut,
|
||||||
...(hv && hv.players[i] ? { inHand: true, ...hv.players[i] } : { inHand: false }),
|
...(hv && hv.players[i] ? { inHand: true, ...hv.players[i] } : { inHand: false }),
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -402,4 +478,4 @@ class TableManager {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
module.exports = { TableManager, Table };
|
module.exports = { TableManager, Table, MODES };
|
||||||
+134
-6
@@ -395,7 +395,7 @@ test('カードなしのテーブルでは手札も場札も扱わない', () =>
|
|||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
test('カードあり: 自分の手札だけが見え、ストリートごとに場札が配られ、勝者は自動で決まる', () => {
|
test('カードあり: 自分の手札だけが見え、ストリートごとに場札が配られ、勝者は自動で決まる', () => {
|
||||||
const t = makeTable([1000, 1000, 1000], { cardsEnabled: true });
|
const t = makeTable([1000, 1000, 1000], { mode: 'friends' });
|
||||||
t.start(T(0), 0);
|
t.start(T(0), 0);
|
||||||
const h = t.hand;
|
const h = t.hand;
|
||||||
const [sb, bb, btn] = h.order;
|
const [sb, bb, btn] = h.order;
|
||||||
@@ -433,7 +433,7 @@ test('カードあり: 自分の手札だけが見え、ストリートごとに
|
|||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
test('カードあり: フォールドした人の手札は公開されない', () => {
|
test('カードあり: フォールドした人の手札は公開されない', () => {
|
||||||
const t = makeTable([1000, 1000, 1000], { cardsEnabled: true });
|
const t = makeTable([1000, 1000, 1000], { mode: 'friends' });
|
||||||
t.start(T(0), 0);
|
t.start(T(0), 0);
|
||||||
const h = t.hand;
|
const h = t.hand;
|
||||||
const [sb, bb, btn] = h.order;
|
const [sb, bb, btn] = h.order;
|
||||||
@@ -449,7 +449,7 @@ test('カードあり: フォールドした人の手札は公開されない',
|
|||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
test('カードあり: 3人オールインで場札を順にめくり、サイドポットを自動で分配', () => {
|
test('カードあり: 3人オールインで場札を順にめくり、サイドポットを自動で分配', () => {
|
||||||
const t = makeTable([100, 300, 500], { cardsEnabled: true });
|
const t = makeTable([100, 300, 500], { mode: 'friends' });
|
||||||
t.start(T(0), 0);
|
t.start(T(0), 0);
|
||||||
const h = t.hand;
|
const h = t.hand;
|
||||||
// 席0 が最強、席1 が2番目、席2 が最弱
|
// 席0 が最強、席1 が2番目、席2 が最弱
|
||||||
@@ -493,7 +493,7 @@ test('カードあり: 3人オールインで場札を順にめくり、サイ
|
|||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
test('カードあり: 引き分けは山分け', () => {
|
test('カードあり: 引き分けは山分け', () => {
|
||||||
const t = makeTable([1000, 1000, 1000], { cardsEnabled: true });
|
const t = makeTable([1000, 1000, 1000], { mode: 'friends' });
|
||||||
t.start(T(0), 0);
|
t.start(T(0), 0);
|
||||||
const h = t.hand;
|
const h = t.hand;
|
||||||
const [sb, bb, btn] = h.order;
|
const [sb, bb, btn] = h.order;
|
||||||
@@ -511,7 +511,7 @@ test('カードあり: 引き分けは山分け', () => {
|
|||||||
});
|
});
|
||||||
|
|
||||||
test('カードあり: めくっている途中に1人を残して退席したら残った人が勝つ', () => {
|
test('カードあり: めくっている途中に1人を残して退席したら残った人が勝つ', () => {
|
||||||
const t = makeTable([1000, 1000], { cardsEnabled: true });
|
const t = makeTable([1000, 1000], { mode: 'friends' });
|
||||||
t.start(T(0), 0);
|
t.start(T(0), 0);
|
||||||
const h = t.hand;
|
const h = t.hand;
|
||||||
t.act(tk(t, h.toAct), 'raise', h.options(h.toAct).maxRaiseTo);
|
t.act(tk(t, h.toAct), 'raise', h.options(h.toAct).maxRaiseTo);
|
||||||
@@ -533,7 +533,7 @@ test('カードあり: ランダムに遊んでもチップの合計が変わら
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for (let game = 0; game < 40; game++) {
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for (let game = 0; game < 40; game++) {
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const n = 2 + (game % 8);
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const n = 2 + (game % 8);
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const stacks = Array.from({ length: n }, () => 20 + rand(2000));
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const stacks = Array.from({ length: n }, () => 20 + rand(2000));
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const t = makeTable(stacks, { cardsEnabled: true });
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const t = makeTable(stacks, { mode: 'friends' });
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const sum = stacks.reduce((a, b) => a + b, 0);
|
const sum = stacks.reduce((a, b) => a + b, 0);
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||||||
t.start(T(0), 0);
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t.start(T(0), 0);
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let now = 0;
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let now = 0;
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@@ -570,3 +570,131 @@ test('カードあり: ランダムに遊んでもチップの合計が変わら
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}
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}
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assert.ok(showdowns > 100 && runouts > 20, `showdowns=${showdowns} runouts=${runouts}`);
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assert.ok(showdowns > 100 && runouts > 20, `showdowns=${showdowns} runouts=${runouts}`);
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});
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});
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// ---------- CPU ----------
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const ai = require('../server/ai');
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const { newDeck } = require('../server/cards');
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// 再現できる乱数
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function seeded(seed) {
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let x = seed;
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return () => {
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x = (x * 1103515245 + 12345) % 2147483648;
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return x / 2147483648;
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};
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}
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test('CPU: 高速な役判定は bestHand と同じ強さの順になる', () => {
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for (let i = 0; i < 3000; i++) {
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const d = newDeck();
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const a = d.slice(0, 7);
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const b = d.slice(7, 14);
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const fast = Math.sign(ai.evaluate(a.map(ai.toInt)) - ai.evaluate(b.map(ai.toInt)));
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const slow = Math.sign(compareScore(bestHand(a).score, bestHand(b).score));
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assert.equal(fast, slow, `${a} / ${b}`);
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}
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});
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test('CPU: 勝率の見積もり', () => {
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const rng = seeded(42);
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const near = (v, target) => assert.ok(Math.abs(v - target) < 0.03, `${v} ≉ ${target}`);
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near(ai.equity(['As', 'Ah'], [], 1, 4000, rng), 0.85);
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near(ai.equity(['7s', '2h'], [], 1, 4000, rng), 0.35);
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// ナッツは負けない
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assert.equal(ai.equity(['As', 'Ks'], ['Qs', 'Js', 'Ts'], 3, 500, rng), 1);
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});
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test('CPU: 強い手はレイズし、弱い手は大きなベットに降りる', () => {
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const t = makeTable([1000, 1000, 1000], { mode: 'friends' });
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t.start(T(0), 0);
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const h = t.hand;
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const [sb, bb, btn] = h.order;
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rig(h, [['7c', '2d'], ['8h', '3s'], ['As', 'Ah']], ['Kd', '9c', '4s', '5h', 'Jd']);
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const rng = seeded(1);
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const d = ai.decide(h, btn, { rng });
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assert.equal(d.type, 'raise');
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t.act(tk(t, btn), 'raise', 1000); // オールイン
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assert.equal(ai.decide(h, sb, { rng }).type, 'fold');
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});
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test('CPU: どんな状況でも正しいアクションを返す', () => {
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const rng = seeded(7);
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let actions = 0;
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for (let game = 0; game < 12; game++) {
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|
const n = 2 + (game % 8);
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||||||
|
const stacks = Array.from({ length: n }, () => 20 + Math.floor(rng() * 2000));
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|
const t = makeTable(stacks, { mode: 'friends' });
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|
const sum = stacks.reduce((a, b) => a + b, 0);
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t.start(T(0), 0);
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let now = 0;
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for (let step = 0; step < 5000 && t.hand && t.hand.number <= 15; step++) {
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const h = t.hand;
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if (!h.finished && h.toAct != null) {
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const style = ai.randomStyle(rng);
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const d = ai.decide(h, h.toAct, { style, rng, iterations: 60 });
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assert.equal(h.act(h.toAct, d.type, d.amount), null, JSON.stringify(d));
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|
actions++;
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} else {
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t.tick((now += 10 ** 5));
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|
}
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const inPot = t.hand && !t.hand.finished ? t.hand.potTotal : 0;
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assert.equal(t.seats.reduce((a, s) => a + (s ? s.stack : 0), 0) + inPot, sum);
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}
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}
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assert.ok(actions > 300, `actions=${actions}`);
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});
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test('CPU戦: CPU が席に着き、ホストは人間のまま、CPU は自動で行動する', () => {
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const t = new Table({
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id: 'c',
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name: 'cpu',
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startingStack: 1000,
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|
smallBlind: 10,
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bigBlind: 20,
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|
blindTimerEnabled: false,
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blindIntervalMin: 10,
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|
hostToken: T(0),
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|
mode: 'cpu',
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cpuCount: 3,
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});
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|
assert.equal(t.cardsEnabled, true);
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|
assert.deepEqual(t.seats.map((s) => Boolean(s && s.bot)), [false, true, true, true, false, false, false, false, false]);
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assert.equal(t.join(T(0), 'me'), 0);
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|
assert.equal(t.isHost(T(0)), true);
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|
const v = t.publicState(T(0), new Set([T(0)]));
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|
assert.equal(v.mode, 'cpu');
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|
assert.ok(v.seats[1].bot && v.seats[1].connected);
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assert.equal(v.seats[0].bot, false);
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assert.equal(t.start(T(0), 0), null);
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||||||
|
// 人間の手番まで CPU が進める(人間の手番は代わりに動かない)
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let now = 0;
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for (let k = 0; k < 200 && t.hand.toAct !== 0 && !t.hand.finished; k++) t.tick((now += 5000));
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|
if (!t.hand.finished) {
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|
const before = t.hand.actions;
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|
t.tick((now += 60000));
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||||||
|
t.tick((now += 60000));
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|
assert.equal(t.hand.toAct, 0);
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|
assert.equal(t.hand.actions, before);
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|
}
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// 人間が離席すると CPU だけで次のハンドは始まらない
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t.setSittingOut(T(0), true);
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for (let k = 0; k < 400 && t.hand; k++) t.tick((now += 5000));
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assert.equal(t.hand, null);
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t.setSittingOut(T(0), false);
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// チップがなくなった CPU は次のハンドでリバイ
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t.seats[2].stack = 0;
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for (let k = 0; k < 10 && !t.hand; k++) t.tick((now += 5000));
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|
assert.ok(t.hand);
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|
assert.equal(t.seats[2].buyIns, 2);
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|
assert.ok(t.hand.players.has(2));
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// ホストが退席しても CPU はホストにならない
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t.leave(T(0));
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assert.equal(t.hostToken, null);
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t.join(T(5), 'friend');
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assert.equal(t.isHost(T(5)), true);
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});
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