Add CPU opponents and a table type selector (cash only / friends / CPU)

- Create screen: choose キャッシュオンリー (real cards, chips only), 友人戦
  (server deals and settles) or CPU戦 (友人戦 plus 1–8 CPU players); replaces
  the card toggle. The lobby shows each table's type
- Poker AI written from scratch (server/ai.js, no libraries): fast 7-card
  evaluator (checked against bestHand), Monte Carlo equity, and decisions from
  hand rank, pot odds, raise count, opponents and a per-CPU style (aggression,
  bluff rate); continuation bets via the last aggressor. It never sees other
  players' hole cards
- CPU seats: think time of 0.7–1.8s (faster when no human is left in the hand),
  automatic rebuy, never the host, no new hand unless a human is playing,
  re-think after pause
- Play UI: robot avatars and a "考えています…" status for CPU turns
- Tests for the evaluator, equity, legality of AI actions and CPU tables

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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'use strict';
// CPU プレイヤーの思考。
// モンテカルロで「残っている相手に勝つ確率(エクイティ)」を見積もり、
// ポットオッズ・ポジション・その CPU の性格(攻撃性・ブラフ頻度)から行動を決める。
// 相手の手札は見ない(自分の手札と場札、公開されているベット状況だけを使う)。
const RANKS = '23456789TJQKA';
const SUITS = 'shdc';
// "As" → 0〜51(rank * 4 + suit)
const toInt = (c) => RANKS.indexOf(c[0]) * 4 + SUITS.indexOf(c[1]);
// 13ビットのランクの集合から最も高いストレートの上端(0〜12)。無ければ -1
function straightHigh(mask) {
for (let h = 12; h >= 4; h--) {
const need = 0b11111 << (h - 4);
if ((mask & need) === need) return h;
}
// A-2-3-4-5
if ((mask & 0b1000000001111) === 0b1000000001111) return 3;
return -1;
}
// [役, 比較用の数字...] を1つの整数にする(大きいほど強い)
function encode(category, kickers) {
let v = category;
for (let i = 0; i < 5; i++) v = v * 16 + (kickers[i] === undefined ? 0 : kickers[i] + 1);
return v;
}
// 上位から n 個のランク(mask のビット)
function topRanks(mask, n, exclude = []) {
const out = [];
for (let r = 12; r >= 0 && out.length < n; r--) if (mask & (1 << r) && !exclude.includes(r)) out.push(r);
return out;
}
// 5〜7枚(整数)の最強の役の強さ。cards.js の bestHand と同じ順序になる(テストで確認)
function evaluate(cards) {
const counts = new Array(13).fill(0);
const suitCount = [0, 0, 0, 0];
const suitMask = [0, 0, 0, 0];
let mask = 0;
for (const c of cards) {
const r = c >> 2;
const s = c & 3;
counts[r]++;
suitCount[s]++;
suitMask[s] |= 1 << r;
mask |= 1 << r;
}
let flushMask = 0;
for (let s = 0; s < 4; s++) if (suitCount[s] >= 5) flushMask = suitMask[s];
if (flushMask) {
const sf = straightHigh(flushMask);
if (sf >= 0) return encode(8, [sf]);
}
let quad = -1;
const trips = [];
const pairs = [];
for (let r = 12; r >= 0; r--) {
if (counts[r] === 4) quad = r;
else if (counts[r] === 3) trips.push(r);
else if (counts[r] === 2) pairs.push(r);
}
if (quad >= 0) return encode(7, [quad, topRanks(mask, 1, [quad])[0]]);
if (trips.length && (trips.length > 1 || pairs.length)) {
const pair = Math.max(trips[1] === undefined ? -1 : trips[1], pairs[0] === undefined ? -1 : pairs[0]);
return encode(6, [trips[0], pair]);
}
if (flushMask) return encode(5, topRanks(flushMask, 5));
const st = straightHigh(mask);
if (st >= 0) return encode(4, [st]);
if (trips.length) return encode(3, [trips[0], ...topRanks(mask, 2, [trips[0]])]);
if (pairs.length >= 2) return encode(2, [pairs[0], pairs[1], topRanks(mask, 1, [pairs[0], pairs[1]])[0]]);
if (pairs.length) return encode(1, [pairs[0], ...topRanks(mask, 3, [pairs[0]])]);
return encode(0, topRanks(mask, 5));
}
// hole / board は "As" 形式。opponents 人のランダムな手札を相手にした勝率(引き分けは等分)
function equity(hole, board, opponents, iterations, rng = Math.random) {
const mine = hole.map(toInt);
const known = board.map(toInt);
const used = new Set([...mine, ...known]);
const deck = [];
for (let c = 0; c < 52; c++) if (!used.has(c)) deck.push(c);
const needBoard = 5 - known.length;
const need = needBoard + opponents * 2;
let score = 0;
for (let it = 0; it < iterations; it++) {
// 必要な枚数だけ部分的にシャッフル
for (let i = 0; i < need; i++) {
const j = i + Math.floor(rng() * (deck.length - i));
const tmp = deck[i];
deck[i] = deck[j];
deck[j] = tmp;
}
const fullBoard = known.concat(deck.slice(0, needBoard));
const me = evaluate(mine.concat(fullBoard));
let best = 0;
let ties = 0;
let lost = false;
for (let k = 0; k < opponents; k++) {
const o = needBoard + k * 2;
const v = evaluate([deck[o], deck[o + 1]].concat(fullBoard));
if (v > me) {
lost = true;
break;
}
if (v === me) ties++;
if (v > best) best = v;
}
if (!lost) score += 1 / (ties + 1);
}
return score / iterations;
}
// CPU ごとの性格(作成時にランダムに決める)
function randomStyle(rng = Math.random) {
return {
aggression: 0.8 + rng() * 0.45, // 大きいほど積極的にベット・レイズする
bluff: 0.03 + rng() * 0.09, // 弱い手でベットする頻度
looseness: rng() * 0.08, // 大きいほど弱い手でもコールする
};
}
const DEFAULT_STYLE = { aggression: 1, bluff: 0.06, looseness: 0.04 };
// 手番の CPU の行動を決める。{ type, amount } を返す(hand.act にそのまま渡せる)
function decide(hand, seat, { style = DEFAULT_STYLE, rng = Math.random, iterations = 500 } = {}) {
const o = hand.options(seat);
if (!o) return null;
const p = hand.players.get(seat);
const stack = hand.seats[seat].stack;
const bb = hand.bb;
const preflop = hand.board.length === 0;
const opponents = hand.live().length - 1;
const pot = hand.potTotal;
const potOdds = o.toCall / (pot + o.toCall);
const raises = hand.raises || 0;
const aggr = style.aggression;
const raiseTo = (fraction) => {
// ポットの fraction 倍のレイズ。最低額〜オールインに収め、SB 単位に丸める
const unit = Math.max(1, hand.sb);
let to = hand.currentBet + Math.round(fraction * (pot + o.toCall));
to = Math.round(to / unit) * unit;
to = Math.min(o.maxRaiseTo, Math.max(o.minRaiseTo, to));
// 残りがわずかになるならオールイン
if (to - p.bet >= stack * 0.7) to = o.maxRaiseTo;
return { type: 'raise', amount: to };
};
const sizing = () => {
const r = rng();
return r < 0.4 ? 0.5 : r < 0.8 ? 0.75 : 1;
};
if (preflop) {
// プリフロップ: 1人のランダムな手に対する勝率で手の強さを順位付けする
// (0.6 ≒ 上位15%、0.65 ≒ 上位5%、0.7 ≒ 上位3%)
const hs = equity(p.cards, [], 1, iterations, rng);
const s1 = (hs - 0.5) / 0.5;
// スタックが少ないときはプッシュかフォールド
if (o.canRaise && stack + p.bet <= 10 * bb && s1 > 0.24 / aggr) return { type: 'raise', amount: o.maxRaiseTo };
// 誰もレイズしていなければオープン(残りの人数が少ないほど広く)、レイズされていたら 3bet・4bet
const raiseBar = (raises === 0 ? (opponents <= 3 ? 0.13 : 0.2) : raises === 1 ? 0.33 : 0.45) / aggr;
if (o.canRaise && (s1 > raiseBar || (raises === 1 && s1 > 0.1 && rng() < style.bluff * 0.5))) {
// オープンは 2.5〜3BB 程度、リレイズはポットの 0.75〜1倍
return raiseTo(raises === 0 ? 0.6 + rng() * 0.3 : 0.75 + rng() * 0.25);
}
if (o.canCheck) return { type: 'check' };
// コール: レイズしてきた相手は強い手を持っているので、その分だけ割り引いてポットオッズと比べる
const callScore = hs - 0.18 * raises - 0.04 * Math.max(0, opponents - 1);
if (callScore + style.looseness >= potOdds + 0.08) return { type: 'call' };
return { type: 'fold' };
}
// フロップ以降: 残っている相手全員のランダムな手に対する勝率
let e = equity(p.cards, hand.board, Math.max(1, opponents), iterations, rng);
// ベットしてきた相手は強い手を持っていることが多いので、ベットが大きいほど勝率を割り引く
if (o.toCall > 0) e *= 1 - 0.25 * Math.min(1, o.toCall / Math.max(pot - o.toCall, bb));
const fair = 1 / (Math.max(1, opponents) + 1);
const strength = (e - fair) / (1 - fair); // 0 で平均的、1 で必勝
// 強い手はベット・レイズ(何度もレイズされているほど慎重に)
const raiseBar = (0.35 + 0.17 * Math.min(raises, 3)) / aggr;
if (o.canRaise && strength > raiseBar) {
// 最強クラスはたまにスロープレイ
if (o.canCheck && strength > 0.85 && rng() < 0.2) return { type: 'check' };
return raiseTo(strength > 0.75 ? Math.max(0.75, sizing()) : sizing());
}
if (o.canCheck) {
// 前のストリートで最後にレイズした人は、相手が少なければ続けてベット(コンティニュエーションベット)
if (o.canRaise && hand.prevAggressor === seat && opponents <= 2 && rng() < 0.55 * aggr) return raiseTo(0.5);
// たまにブラフ
if (o.canRaise && opponents <= 2 && rng() < style.bluff * aggr) return raiseTo(0.5);
return { type: 'check' };
}
// コールするか: 勝率がポットオッズを上回るか
if (e + style.looseness >= potOdds + 0.02) return { type: 'call' };
if (o.canRaise && raises <= 1 && opponents === 1 && rng() < style.bluff * 0.4) return raiseTo(0.75);
return { type: 'fold' };
}
module.exports = { evaluate, equity, decide, randomStyle, toInt, straightHigh };