Add CPU opponents and a table type selector (cash only / friends / CPU)

- Create screen: choose キャッシュオンリー (real cards, chips only), 友人戦
  (server deals and settles) or CPU戦 (友人戦 plus 1–8 CPU players); replaces
  the card toggle. The lobby shows each table's type
- Poker AI written from scratch (server/ai.js, no libraries): fast 7-card
  evaluator (checked against bestHand), Monte Carlo equity, and decisions from
  hand rank, pot odds, raise count, opponents and a per-CPU style (aggression,
  bluff rate); continuation bets via the last aggressor. It never sees other
  players' hole cards
- CPU seats: think time of 0.7–1.8s (faster when no human is left in the hand),
  automatic rebuy, never the host, no new hand unless a human is playing,
  re-think after pause
- Play UI: robot avatars and a "考えています…" status for CPU turns
- Tests for the evaluator, equity, legality of AI actions and CPU tables

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
agomizi1cmandClaude Opus 5.5 committed 2026-10-17 16:55:25 +09:00
1 parent 66907345ff
commit 0d3a054f0d
12 files changed
+550 -46

No files matched your search

+213
View File
@@ -0,0 +1,213 @@
'use strict';
// CPU プレイヤーの思考。
// モンテカルロで「残っている相手に勝つ確率(エクイティ)」を見積もり、
// ポットオッズ・ポジション・その CPU の性格(攻撃性・ブラフ頻度)から行動を決める。
// 相手の手札は見ない(自分の手札と場札、公開されているベット状況だけを使う)。
const RANKS = '23456789TJQKA';
const SUITS = 'shdc';
// "As" → 0〜51(rank * 4 + suit)
const toInt = (c) => RANKS.indexOf(c[0]) * 4 + SUITS.indexOf(c[1]);
// 13ビットのランクの集合から最も高いストレートの上端(0〜12)。無ければ -1
function straightHigh(mask) {
for (let h = 12; h >= 4; h--) {
const need = 0b11111 << (h - 4);
if ((mask & need) === need) return h;
}
// A-2-3-4-5
if ((mask & 0b1000000001111) === 0b1000000001111) return 3;
return -1;
}
// [役, 比較用の数字...] を1つの整数にする(大きいほど強い)
function encode(category, kickers) {
let v = category;
for (let i = 0; i < 5; i++) v = v * 16 + (kickers[i] === undefined ? 0 : kickers[i] + 1);
return v;
}
// 上位から n 個のランク(mask のビット)
function topRanks(mask, n, exclude = []) {
const out = [];
for (let r = 12; r >= 0 && out.length < n; r--) if (mask & (1 << r) && !exclude.includes(r)) out.push(r);
return out;
}
// 5〜7枚(整数)の最強の役の強さ。cards.js の bestHand と同じ順序になる(テストで確認)
function evaluate(cards) {
const counts = new Array(13).fill(0);
const suitCount = [0, 0, 0, 0];
const suitMask = [0, 0, 0, 0];
let mask = 0;
for (const c of cards) {
const r = c >> 2;
const s = c & 3;
counts[r]++;
suitCount[s]++;
suitMask[s] |= 1 << r;
mask |= 1 << r;
}
let flushMask = 0;
for (let s = 0; s < 4; s++) if (suitCount[s] >= 5) flushMask = suitMask[s];
if (flushMask) {
const sf = straightHigh(flushMask);
if (sf >= 0) return encode(8, [sf]);
}
let quad = -1;
const trips = [];
const pairs = [];
for (let r = 12; r >= 0; r--) {
if (counts[r] === 4) quad = r;
else if (counts[r] === 3) trips.push(r);
else if (counts[r] === 2) pairs.push(r);
}
if (quad >= 0) return encode(7, [quad, topRanks(mask, 1, [quad])[0]]);
if (trips.length && (trips.length > 1 || pairs.length)) {
const pair = Math.max(trips[1] === undefined ? -1 : trips[1], pairs[0] === undefined ? -1 : pairs[0]);
return encode(6, [trips[0], pair]);
}
if (flushMask) return encode(5, topRanks(flushMask, 5));
const st = straightHigh(mask);
if (st >= 0) return encode(4, [st]);
if (trips.length) return encode(3, [trips[0], ...topRanks(mask, 2, [trips[0]])]);
if (pairs.length >= 2) return encode(2, [pairs[0], pairs[1], topRanks(mask, 1, [pairs[0], pairs[1]])[0]]);
if (pairs.length) return encode(1, [pairs[0], ...topRanks(mask, 3, [pairs[0]])]);
return encode(0, topRanks(mask, 5));
}
// hole / board は "As" 形式。opponents 人のランダムな手札を相手にした勝率(引き分けは等分)
function equity(hole, board, opponents, iterations, rng = Math.random) {
const mine = hole.map(toInt);
const known = board.map(toInt);
const used = new Set([...mine, ...known]);
const deck = [];
for (let c = 0; c < 52; c++) if (!used.has(c)) deck.push(c);
const needBoard = 5 - known.length;
const need = needBoard + opponents * 2;
let score = 0;
for (let it = 0; it < iterations; it++) {
// 必要な枚数だけ部分的にシャッフル
for (let i = 0; i < need; i++) {
const j = i + Math.floor(rng() * (deck.length - i));
const tmp = deck[i];
deck[i] = deck[j];
deck[j] = tmp;
}
const fullBoard = known.concat(deck.slice(0, needBoard));
const me = evaluate(mine.concat(fullBoard));
let best = 0;
let ties = 0;
let lost = false;
for (let k = 0; k < opponents; k++) {
const o = needBoard + k * 2;
const v = evaluate([deck[o], deck[o + 1]].concat(fullBoard));
if (v > me) {
lost = true;
break;
}
if (v === me) ties++;
if (v > best) best = v;
}
if (!lost) score += 1 / (ties + 1);
}
return score / iterations;
}
// CPU ごとの性格(作成時にランダムに決める)
function randomStyle(rng = Math.random) {
return {
aggression: 0.8 + rng() * 0.45, // 大きいほど積極的にベット・レイズする
bluff: 0.03 + rng() * 0.09, // 弱い手でベットする頻度
looseness: rng() * 0.08, // 大きいほど弱い手でもコールする
};
}
const DEFAULT_STYLE = { aggression: 1, bluff: 0.06, looseness: 0.04 };
// 手番の CPU の行動を決める。{ type, amount } を返す(hand.act にそのまま渡せる)
function decide(hand, seat, { style = DEFAULT_STYLE, rng = Math.random, iterations = 500 } = {}) {
const o = hand.options(seat);
if (!o) return null;
const p = hand.players.get(seat);
const stack = hand.seats[seat].stack;
const bb = hand.bb;
const preflop = hand.board.length === 0;
const opponents = hand.live().length - 1;
const pot = hand.potTotal;
const potOdds = o.toCall / (pot + o.toCall);
const raises = hand.raises || 0;
const aggr = style.aggression;
const raiseTo = (fraction) => {
// ポットの fraction 倍のレイズ。最低額〜オールインに収め、SB 単位に丸める
const unit = Math.max(1, hand.sb);
let to = hand.currentBet + Math.round(fraction * (pot + o.toCall));
to = Math.round(to / unit) * unit;
to = Math.min(o.maxRaiseTo, Math.max(o.minRaiseTo, to));
// 残りがわずかになるならオールイン
if (to - p.bet >= stack * 0.7) to = o.maxRaiseTo;
return { type: 'raise', amount: to };
};
const sizing = () => {
const r = rng();
return r < 0.4 ? 0.5 : r < 0.8 ? 0.75 : 1;
};
if (preflop) {
// プリフロップ: 1人のランダムな手に対する勝率で手の強さを順位付けする
// (0.6 ≒ 上位15%、0.65 ≒ 上位5%、0.7 ≒ 上位3%)
const hs = equity(p.cards, [], 1, iterations, rng);
const s1 = (hs - 0.5) / 0.5;
// スタックが少ないときはプッシュかフォールド
if (o.canRaise && stack + p.bet <= 10 * bb && s1 > 0.24 / aggr) return { type: 'raise', amount: o.maxRaiseTo };
// 誰もレイズしていなければオープン(残りの人数が少ないほど広く)、レイズされていたら 3bet・4bet
const raiseBar = (raises === 0 ? (opponents <= 3 ? 0.13 : 0.2) : raises === 1 ? 0.33 : 0.45) / aggr;
if (o.canRaise && (s1 > raiseBar || (raises === 1 && s1 > 0.1 && rng() < style.bluff * 0.5))) {
// オープンは 2.5〜3BB 程度、リレイズはポットの 0.75〜1倍
return raiseTo(raises === 0 ? 0.6 + rng() * 0.3 : 0.75 + rng() * 0.25);
}
if (o.canCheck) return { type: 'check' };
// コール: レイズしてきた相手は強い手を持っているので、その分だけ割り引いてポットオッズと比べる
const callScore = hs - 0.18 * raises - 0.04 * Math.max(0, opponents - 1);
if (callScore + style.looseness >= potOdds + 0.08) return { type: 'call' };
return { type: 'fold' };
}
// フロップ以降: 残っている相手全員のランダムな手に対する勝率
let e = equity(p.cards, hand.board, Math.max(1, opponents), iterations, rng);
// ベットしてきた相手は強い手を持っていることが多いので、ベットが大きいほど勝率を割り引く
if (o.toCall > 0) e *= 1 - 0.25 * Math.min(1, o.toCall / Math.max(pot - o.toCall, bb));
const fair = 1 / (Math.max(1, opponents) + 1);
const strength = (e - fair) / (1 - fair); // 0 で平均的、1 で必勝
// 強い手はベット・レイズ(何度もレイズされているほど慎重に)
const raiseBar = (0.35 + 0.17 * Math.min(raises, 3)) / aggr;
if (o.canRaise && strength > raiseBar) {
// 最強クラスはたまにスロープレイ
if (o.canCheck && strength > 0.85 && rng() < 0.2) return { type: 'check' };
return raiseTo(strength > 0.75 ? Math.max(0.75, sizing()) : sizing());
}
if (o.canCheck) {
// 前のストリートで最後にレイズした人は、相手が少なければ続けてベット(コンティニュエーションベット)
if (o.canRaise && hand.prevAggressor === seat && opponents <= 2 && rng() < 0.55 * aggr) return raiseTo(0.5);
// たまにブラフ
if (o.canRaise && opponents <= 2 && rng() < style.bluff * aggr) return raiseTo(0.5);
return { type: 'check' };
}
// コールするか: 勝率がポットオッズを上回るか
if (e + style.looseness >= potOdds + 0.02) return { type: 'call' };
if (o.canRaise && raises <= 1 && opponents === 1 && rng() < style.bluff * 0.4) return raiseTo(0.75);
return { type: 'fold' };
}
module.exports = { evaluate, equity, decide, randomStyle, toInt, straightHigh };
+6
View File
@@ -67,6 +67,12 @@ module.exports = {
SHOWDOWN_MS: 4000,
CARD_SHOWDOWN_MS: 6000,
FOLD_WIN_MS: 2500,
// CPU の考える時間(ランダム)。人間がハンドに残っていないときは BOT_FAST_MS
BOT_THINK_MIN_MS: 700,
BOT_THINK_MAX_MS: 1800,
BOT_FAST_MS: 400,
// CPU が勝率を見積もるときのシミュレーション回数
BOT_ITERATIONS: 800,
// 参加者が2人揃ってから次のハンドを始めるまで
NEXT_HAND_DELAY_MS: 2000,
+16 -1
View File
@@ -29,6 +29,10 @@ class Hand {
this.pot = 0; // 前のストリートまでに集めた額
this.currentBet = 0;
this.minRaise = bb;
this.raises = 0; // このストリートのベット・レイズの回数(CPU の判断用)
this.actions = 0; // アクションの通し番号(CPU の手番の管理用)
this.aggressor = null; // このストリートで最後にベット・レイズした席(CPU の判断用)
this.prevAggressor = null; // 前のストリートで最後にベット・レイズした席
this.toAct = null;
this.finished = false;
this.showdown = false;
@@ -75,6 +79,11 @@ class Hand {
return this.list.filter((p) => !p.folded);
}
// 前のストリートまでのポット + このストリートのベット
get potTotal() {
return this.pot + this.list.reduce((sum, p) => sum + p.bet, 0);
}
put(p, amount) {
const s = this.seats[p.seat];
s.stack -= amount;
@@ -163,9 +172,11 @@ class Hand {
const raiseSize = amount - this.currentBet;
this.put(p, amount - p.bet);
p.last = { type: o.isBet ? 'BET' : 'RAISE', amount };
this.aggressor = seat;
if (raiseSize >= this.minRaise) {
// 正規のレイズ: 他の人はもう一度アクションできる
this.minRaise = raiseSize;
this.raises++;
for (const q of this.list) if (q !== p) q.acted = false;
}
// 足りないオールインのレイズはアクション済みの人に再レイズ権を与えない
@@ -175,6 +186,7 @@ class Hand {
}
if (p.allIn) p.last = { type: 'ALLIN', amount: p.bet };
p.acted = true;
this.actions++;
this.setNextActor(seat);
return null;
}
@@ -225,6 +237,9 @@ class Hand {
if (this.live().length === 1) return this.finishFoldWin();
this.currentBet = 0;
this.minRaise = this.bb;
this.raises = 0;
this.prevAggressor = this.aggressor;
this.aggressor = null;
const noMoreBetting = this.live().filter((p) => !p.allIn).length < 2;
if (!this.cards) {
@@ -365,7 +380,7 @@ class Hand {
runout: this.runout,
street: this.street,
pot: this.pot,
potTotal: this.pot + this.list.reduce((sum, p) => sum + p.bet, 0),
potTotal: this.potTotal,
currentBet: this.currentBet,
button: this.button,
sbSeat: this.sbSeat,
+9 -3
View File
@@ -6,7 +6,7 @@ const express = require('express');
const { Server } = require('socket.io');
const config = require('./config');
const auth = require('./auth');
const { TableManager } = require('./tables');
const { TableManager, MODES } = require('./tables');
const PUBLIC = path.join(__dirname, '..', 'public');
// 管理者専用のファイル(public の外に置き、管理者の Cookie があるときだけ返す)
@@ -114,7 +114,8 @@ app.post('/api/tables', (req, res) => {
const bigBlind = b.bigBlind;
const blindTimerEnabled = b.blindTimerEnabled === true;
const blindIntervalMin = b.blindIntervalMin;
const cardsEnabled = b.cardsEnabled === true;
const mode = b.mode;
const cpuCount = b.cpuCount;
const hostToken = cleanToken(b.token);
if (tables.tables.size >= config.MAX_TABLES) return res.status(429).json({ error: 'テーブル数が上限に達しています' });
@@ -124,6 +125,10 @@ app.post('/api/tables', (req, res) => {
if (!intIn(smallBlind, 1, startingStack)) return res.status(400).json({ error: 'SBが不正です' });
if (!intIn(bigBlind, smallBlind, startingStack)) return res.status(400).json({ error: 'BBはSB以上・開始スタック以下にしてください' });
if (blindTimerEnabled && !intIn(blindIntervalMin, 1, 240)) return res.status(400).json({ error: 'インターバルは1〜240分で入力してください' });
if (!MODES.includes(mode)) return res.status(400).json({ error: 'テーブルの種類が不正です' });
if (mode === 'cpu' && !intIn(cpuCount, 1, config.MAX_SEATS - 1)) {
return res.status(400).json({ error: `CPU の人数は1〜${config.MAX_SEATS - 1}人にしてください` });
}
if (!hostToken) return res.status(400).json({ error: 'プレイヤーIDがありません' });
const table = tables.create({
@@ -133,7 +138,8 @@ app.post('/api/tables', (req, res) => {
bigBlind,
blindTimerEnabled,
blindIntervalMin: blindTimerEnabled ? blindIntervalMin : 10,
cardsEnabled,
mode,
cpuCount: mode === 'cpu' ? cpuCount : 0,
hostToken,
});
broadcastLobby();
+84 -8
View File
@@ -4,6 +4,14 @@ const crypto = require('crypto');
const config = require('./config');
const Blinds = require('../public/assets/blinds');
const { Hand } = require('./hand');
const ai = require('./ai');
// テーブルの種類
// chips : キャッシュオンリー。カードは実物で配り、サイトはチップだけを管理する
// friends: 友人戦。サーバがカードを配り、ショーダウンも自動で判定する
// cpu : CPU戦。友人戦に CPU プレイヤーが加わる
const MODES = ['chips', 'friends', 'cpu'];
const CPU_NAMES = ['ハル', 'ソラ', 'リク', 'ミオ', 'レン', 'ユイ', 'カイ', 'ナギ'];
class Table {
constructor(opts) {
@@ -14,14 +22,18 @@ class Table {
this.baseBigBlind = opts.bigBlind;
this.timerEnabled = opts.blindTimerEnabled;
this.intervalMin = opts.blindIntervalMin;
// カード機能: サーバがカードを配り、ショーダウンの勝敗も自動で判定する(オフなら実物のカードで遊ぶ)
this.cardsEnabled = opts.cardsEnabled === true;
this.mode = MODES.includes(opts.mode) ? opts.mode : 'chips';
// カード機能: サーバがカードを配り、ショーダウンの勝敗も自動で判定する(キャッシュオンリーは実物のカード)
this.cardsEnabled = this.mode !== 'chips';
this.hostToken = opts.hostToken || null;
this.maxSeats = config.MAX_SEATS;
// { token, name, stack, buyIns, sittingOut, left }
// { token, name, stack, buyIns, sittingOut, left, bot, style }
// left: ハンド中に退席した人。ハンドが終わるまで席を予約しておく
// bot : CPU プレイヤー(style は思考の性格)
this.seats = new Array(this.maxSeats).fill(null);
this.botTurn = null; // { key, at }: CPU が行動する時刻
if (this.mode === 'cpu') this.seatBots(opts.cpuCount);
this.hand = null;
this.started = false;
this.paused = false;
@@ -38,6 +50,28 @@ class Table {
this.emptySince = null;
}
// CPU は席1から順に座らせる(席0は作成者)
seatBots(count) {
const n = Math.max(1, Math.min(this.maxSeats - 1, Number.isInteger(count) ? count : 1));
const names = CPU_NAMES.slice();
for (let i = names.length - 1; i > 0; i--) {
const j = crypto.randomInt(i + 1);
[names[i], names[j]] = [names[j], names[i]];
}
for (let k = 0; k < n; k++) {
this.seats[k + 1] = {
token: crypto.randomBytes(16).toString('hex'), // ブラウザには渡さない
name: names[k],
stack: this.startingStack,
buyIns: 1,
sittingOut: false,
left: false,
bot: true,
style: ai.randomStyle(),
};
}
}
get intervalMs() {
return this.intervalMin * 60 * 1000;
}
@@ -74,8 +108,10 @@ class Table {
.filter((i) => i >= 0);
}
// CPU だけでハンドを続けても意味がないので、人間が1人は参加している必要がある
canDeal() {
return this.started && !this.paused && this.eligibleSeats().length >= 2;
const eligible = this.eligibleSeats();
return this.started && !this.paused && eligible.length >= 2 && eligible.some((i) => !this.seats[i].bot);
}
// 着席した席番号を返す。満席なら -1(観戦)
@@ -110,7 +146,7 @@ class Table {
this.seats[i] = null;
}
if (this.hostToken === token) {
const next = this.seats.find((s) => s && !s.left);
const next = this.seats.find((s) => s && !s.left && !s.bot);
this.hostToken = next ? next.token : null;
}
return true;
@@ -130,6 +166,13 @@ class Table {
startNewHand() {
this.removeLeftSeats();
// チップがなくなった CPU は自動でリバイ
for (const s of this.seats) {
if (s && s.bot && s.stack === 0) {
s.stack = this.startingStack;
s.buyIns++;
}
}
const eligible = this.eligibleSeats();
this.buttonSeat =
this.buttonSeat == null
@@ -143,6 +186,7 @@ class Table {
const { sb, bb } = this.blinds;
this.nextHandAt = null;
this.runoutAt = null;
this.botTurn = null;
this.hand = new Hand({
number: this.handNumber,
seats: this.seats,
@@ -217,6 +261,7 @@ class Table {
// 止めていた時間だけ次のハンドの開始・場札をめくる時刻を後ろにずらす
if (this.nextHandAt != null) this.nextHandAt += now - this.pausedAt;
if (this.runoutAt != null) this.runoutAt += now - this.pausedAt;
this.botTurn = null; // CPU は再開してから考え直す
if (this.timerEnabled) this.levelEndsAt = now + this.levelRemainingMs;
this.paused = false;
this.pausedAt = null;
@@ -231,7 +276,33 @@ class Table {
return null;
}
// 時間で進む処理(ブラインドタイマー・オールイン後の場札・次のハンドの開始)
// CPU の考える時間。人間がハンドに残っていなければ早めに進める
botDelay() {
const h = this.hand;
const humanLive = h.live().some((p) => !this.seats[p.seat].bot && !this.seats[p.seat].left);
if (!humanLive) return config.BOT_FAST_MS;
return config.BOT_THINK_MIN_MS + crypto.randomInt(config.BOT_THINK_MAX_MS - config.BOT_THINK_MIN_MS + 1);
}
// 手番の CPU が考える時間を過ぎていたら行動する。行動したら true
botStep(now) {
const h = this.hand;
if (!h || h.finished || h.toAct == null || !this.seats[h.toAct].bot) return false;
const key = `${h.number}:${h.actions}`;
if (!this.botTurn || this.botTurn.key !== key) {
this.botTurn = { key, at: now + this.botDelay() };
return false;
}
if (now < this.botTurn.at) return false;
this.botTurn = null;
const seat = h.toAct;
const d = ai.decide(h, seat, { style: this.seats[seat].style, iterations: config.BOT_ITERATIONS });
// 万一判断が不正でも止まらないよう、チェック/フォールドにする
if (!d || h.act(seat, d.type, d.amount)) h.autoAct();
return true;
}
// 時間で進む処理(ブラインドタイマー・CPU の行動・オールイン後の場札・次のハンドの開始)
// 状態が変わったら true
tick(now) {
let changed = false;
@@ -242,6 +313,8 @@ class Table {
}
if (this.paused) return changed;
if (this.botStep(now)) changed = true;
const h = this.hand;
if (h && h.runout) {
if (this.runoutAt == null) this.runoutAt = now + config.RUNOUT_STEP_MS;
@@ -292,6 +365,7 @@ class Table {
timerEnabled: this.timerEnabled,
intervalMin: this.intervalMin,
cardsEnabled: this.cardsEnabled,
mode: this.mode,
createdAt: this.createdAt,
};
}
@@ -313,6 +387,7 @@ class Table {
startingStack: this.startingStack,
maxSeats: this.maxSeats,
cardsEnabled: this.cardsEnabled,
mode: this.mode,
level: this.level,
smallBlind: sb,
bigBlind: bb,
@@ -336,7 +411,8 @@ class Table {
seat: i,
name: s.name,
stack: s.stack,
connected: connectedTokens.has(s.token),
connected: Boolean(s.bot) || connectedTokens.has(s.token),
bot: Boolean(s.bot),
sittingOut: s.sittingOut,
...(hv && hv.players[i] ? { inHand: true, ...hv.players[i] } : { inHand: false }),
}
@@ -402,4 +478,4 @@ class TableManager {
}
}
module.exports = { TableManager, Table };
module.exports = { TableManager, Table, MODES };