Replace the hand-rolled betting rules, side pots, showdown and hand evaluator with the published @pokertools/engine and @pokertools/evaluator libraries (MIT, pinned to 2.1.0). - server/hand.js now wraps a PokerEngine per hand: it maps seats, mirrors stacks, staggers the all-in runout, and pays host-chosen winners on cash-only tables. - server/cards.js and server/ai.js use the library evaluator. - Out-of-turn folds go through the engine's stand; all-in hands stay live when the player leaves; uncalled bets return to a leaver. - The engine refuses some check-able folds that would leave a side pot without eligible players; those now return a message (or check for a leaving player) instead of crashing. - BB must be greater than SB (engine requirement); Node >= 24. - Tests rig cards via engine snapshots and cover the new edge cases. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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'use strict';
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// CPU プレイヤーの思考。
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// モンテカルロで「残っている相手に勝つ確率(エクイティ)」を見積もり、
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// ポットオッズ・ポジション・その CPU の性格(攻撃性・ブラフ頻度)から行動を決める。
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// 相手の手札は見ない(自分の手札と場札、公開されているベット状況だけを使う)。
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const { evaluate, getCardCode } = require('@pokertools/evaluator');
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// hole / board は "As" 形式。opponents 人のランダムな手札を相手にした勝率(引き分けは等分)
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// 役の強さは @pokertools/evaluator で求める(スコアは小さいほど強い。カードは 0〜51 の整数)
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function equity(hole, board, opponents, iterations, rng = Math.random) {
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const mine = hole.map(getCardCode);
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const known = board.map(getCardCode);
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const used = new Set([...mine, ...known]);
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const deck = [];
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for (let c = 0; c < 52; c++) if (!used.has(c)) deck.push(c);
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const needBoard = 5 - known.length;
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const need = needBoard + opponents * 2;
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let score = 0;
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for (let it = 0; it < iterations; it++) {
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// 必要な枚数だけ部分的にシャッフル
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for (let i = 0; i < need; i++) {
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const j = i + Math.floor(rng() * (deck.length - i));
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const tmp = deck[i];
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deck[i] = deck[j];
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deck[j] = tmp;
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}
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const fullBoard = known.concat(deck.slice(0, needBoard));
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const me = evaluate(mine.concat(fullBoard));
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let ties = 0;
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let lost = false;
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for (let k = 0; k < opponents; k++) {
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const o = needBoard + k * 2;
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const v = evaluate([deck[o], deck[o + 1]].concat(fullBoard));
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if (v < me) {
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lost = true;
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break;
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}
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if (v === me) ties++;
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}
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if (!lost) score += 1 / (ties + 1);
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}
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return score / iterations;
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}
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// CPU ごとの性格(作成時にランダムに決める)
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function randomStyle(rng = Math.random) {
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return {
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aggression: 0.8 + rng() * 0.45, // 大きいほど積極的にベット・レイズする
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bluff: 0.03 + rng() * 0.09, // 弱い手でベットする頻度
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looseness: rng() * 0.08, // 大きいほど弱い手でもコールする
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};
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}
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const DEFAULT_STYLE = { aggression: 1, bluff: 0.06, looseness: 0.04 };
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// 手番の CPU の行動を決める。{ type, amount } を返す(hand.act にそのまま渡せる)
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function decide(hand, seat, { style = DEFAULT_STYLE, rng = Math.random, iterations = 500 } = {}) {
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const o = hand.options(seat);
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if (!o) return null;
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const p = hand.players.get(seat);
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const stack = hand.seats[seat].stack;
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const bb = hand.bb;
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const preflop = hand.board.length === 0;
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const opponents = hand.live().length - 1;
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const pot = hand.potTotal;
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const potOdds = o.toCall / (pot + o.toCall);
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const raises = hand.raises || 0;
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const aggr = style.aggression;
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const raiseTo = (fraction) => {
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// ポットの fraction 倍のレイズ。最低額〜オールインに収め、SB 単位に丸める
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const unit = Math.max(1, hand.sb);
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let to = hand.currentBet + Math.round(fraction * (pot + o.toCall));
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to = Math.round(to / unit) * unit;
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to = Math.min(o.maxRaiseTo, Math.max(o.minRaiseTo, to));
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// 残りがわずかになるならオールイン
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if (to - p.bet >= stack * 0.7) to = o.maxRaiseTo;
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return { type: 'raise', amount: to };
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};
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const sizing = () => {
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const r = rng();
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return r < 0.4 ? 0.5 : r < 0.8 ? 0.75 : 1;
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};
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if (preflop) {
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// プリフロップ: 1人のランダムな手に対する勝率で手の強さを順位付けする
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// (0.6 ≒ 上位15%、0.65 ≒ 上位5%、0.7 ≒ 上位3%)
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const hs = equity(p.cards, [], 1, iterations, rng);
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const s1 = (hs - 0.5) / 0.5;
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// スタックが少ないときはプッシュかフォールド
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if (o.canRaise && stack + p.bet <= 10 * bb && s1 > 0.24 / aggr) return { type: 'raise', amount: o.maxRaiseTo };
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// 誰もレイズしていなければオープン(残りの人数が少ないほど広く)、レイズされていたら 3bet・4bet
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const raiseBar = (raises === 0 ? (opponents <= 3 ? 0.13 : 0.2) : raises === 1 ? 0.33 : 0.45) / aggr;
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if (o.canRaise && (s1 > raiseBar || (raises === 1 && s1 > 0.1 && rng() < style.bluff * 0.5))) {
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// オープンは 2.5〜3BB 程度、リレイズはポットの 0.75〜1倍
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return raiseTo(raises === 0 ? 0.6 + rng() * 0.3 : 0.75 + rng() * 0.25);
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}
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if (o.canCheck) return { type: 'check' };
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// コール: レイズしてきた相手は強い手を持っているので、その分だけ割り引いてポットオッズと比べる
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const callScore = hs - 0.18 * raises - 0.04 * Math.max(0, opponents - 1);
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if (callScore + style.looseness >= potOdds + 0.08) return { type: 'call' };
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return { type: 'fold' };
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}
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// フロップ以降: 残っている相手全員のランダムな手に対する勝率
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let e = equity(p.cards, hand.board, Math.max(1, opponents), iterations, rng);
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// ベットしてきた相手は強い手を持っていることが多いので、ベットが大きいほど勝率を割り引く
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if (o.toCall > 0) e *= 1 - 0.25 * Math.min(1, o.toCall / Math.max(pot - o.toCall, bb));
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const fair = 1 / (Math.max(1, opponents) + 1);
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const strength = (e - fair) / (1 - fair); // 0 で平均的、1 で必勝
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// 強い手はベット・レイズ(何度もレイズされているほど慎重に)
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const raiseBar = (0.35 + 0.17 * Math.min(raises, 3)) / aggr;
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if (o.canRaise && strength > raiseBar) {
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// 最強クラスはたまにスロープレイ
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if (o.canCheck && strength > 0.85 && rng() < 0.2) return { type: 'check' };
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return raiseTo(strength > 0.75 ? Math.max(0.75, sizing()) : sizing());
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}
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if (o.canCheck) {
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// 前のストリートで最後にレイズした人は、相手が少なければ続けてベット(コンティニュエーションベット)
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if (o.canRaise && hand.prevAggressor === seat && opponents <= 2 && rng() < 0.55 * aggr) return raiseTo(0.5);
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// たまにブラフ
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if (o.canRaise && opponents <= 2 && rng() < style.bluff * aggr) return raiseTo(0.5);
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return { type: 'check' };
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}
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// コールするか: 勝率がポットオッズを上回るか
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if (e + style.looseness >= potOdds + 0.02) return { type: 'call' };
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if (o.canRaise && raises <= 1 && opponents === 1 && rng() < style.bluff * 0.4) return raiseTo(0.75);
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return { type: 'fold' };
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}
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module.exports = { equity, decide, randomStyle };
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