'use strict'; // CPU プレイヤーの思考。 // モンテカルロで「残っている相手に勝つ確率(エクイティ)」を見積もり、 // ポットオッズ・ポジション・その CPU の性格(攻撃性・ブラフ頻度)から行動を決める。 // 相手の手札は見ない(自分の手札と場札、公開されているベット状況だけを使う)。 const RANKS = '23456789TJQKA'; const SUITS = 'shdc'; // "As" → 0〜51(rank * 4 + suit) const toInt = (c) => RANKS.indexOf(c[0]) * 4 + SUITS.indexOf(c[1]); // 13ビットのランクの集合から最も高いストレートの上端(0〜12)。無ければ -1 function straightHigh(mask) { for (let h = 12; h >= 4; h--) { const need = 0b11111 << (h - 4); if ((mask & need) === need) return h; } // A-2-3-4-5 if ((mask & 0b1000000001111) === 0b1000000001111) return 3; return -1; } // [役, 比較用の数字...] を1つの整数にする(大きいほど強い) function encode(category, kickers) { let v = category; for (let i = 0; i < 5; i++) v = v * 16 + (kickers[i] === undefined ? 0 : kickers[i] + 1); return v; } // 上位から n 個のランク(mask のビット) function topRanks(mask, n, exclude = []) { const out = []; for (let r = 12; r >= 0 && out.length < n; r--) if (mask & (1 << r) && !exclude.includes(r)) out.push(r); return out; } // 5〜7枚(整数)の最強の役の強さ。cards.js の bestHand と同じ順序になる(テストで確認) function evaluate(cards) { const counts = new Array(13).fill(0); const suitCount = [0, 0, 0, 0]; const suitMask = [0, 0, 0, 0]; let mask = 0; for (const c of cards) { const r = c >> 2; const s = c & 3; counts[r]++; suitCount[s]++; suitMask[s] |= 1 << r; mask |= 1 << r; } let flushMask = 0; for (let s = 0; s < 4; s++) if (suitCount[s] >= 5) flushMask = suitMask[s]; if (flushMask) { const sf = straightHigh(flushMask); if (sf >= 0) return encode(8, [sf]); } let quad = -1; const trips = []; const pairs = []; for (let r = 12; r >= 0; r--) { if (counts[r] === 4) quad = r; else if (counts[r] === 3) trips.push(r); else if (counts[r] === 2) pairs.push(r); } if (quad >= 0) return encode(7, [quad, topRanks(mask, 1, [quad])[0]]); if (trips.length && (trips.length > 1 || pairs.length)) { const pair = Math.max(trips[1] === undefined ? -1 : trips[1], pairs[0] === undefined ? -1 : pairs[0]); return encode(6, [trips[0], pair]); } if (flushMask) return encode(5, topRanks(flushMask, 5)); const st = straightHigh(mask); if (st >= 0) return encode(4, [st]); if (trips.length) return encode(3, [trips[0], ...topRanks(mask, 2, [trips[0]])]); if (pairs.length >= 2) return encode(2, [pairs[0], pairs[1], topRanks(mask, 1, [pairs[0], pairs[1]])[0]]); if (pairs.length) return encode(1, [pairs[0], ...topRanks(mask, 3, [pairs[0]])]); return encode(0, topRanks(mask, 5)); } // hole / board は "As" 形式。opponents 人のランダムな手札を相手にした勝率(引き分けは等分) function equity(hole, board, opponents, iterations, rng = Math.random) { const mine = hole.map(toInt); const known = board.map(toInt); const used = new Set([...mine, ...known]); const deck = []; for (let c = 0; c < 52; c++) if (!used.has(c)) deck.push(c); const needBoard = 5 - known.length; const need = needBoard + opponents * 2; let score = 0; for (let it = 0; it < iterations; it++) { // 必要な枚数だけ部分的にシャッフル for (let i = 0; i < need; i++) { const j = i + Math.floor(rng() * (deck.length - i)); const tmp = deck[i]; deck[i] = deck[j]; deck[j] = tmp; } const fullBoard = known.concat(deck.slice(0, needBoard)); const me = evaluate(mine.concat(fullBoard)); let best = 0; let ties = 0; let lost = false; for (let k = 0; k < opponents; k++) { const o = needBoard + k * 2; const v = evaluate([deck[o], deck[o + 1]].concat(fullBoard)); if (v > me) { lost = true; break; } if (v === me) ties++; if (v > best) best = v; } if (!lost) score += 1 / (ties + 1); } return score / iterations; } // CPU ごとの性格(作成時にランダムに決める) function randomStyle(rng = Math.random) { return { aggression: 0.8 + rng() * 0.45, // 大きいほど積極的にベット・レイズする bluff: 0.03 + rng() * 0.09, // 弱い手でベットする頻度 looseness: rng() * 0.08, // 大きいほど弱い手でもコールする }; } const DEFAULT_STYLE = { aggression: 1, bluff: 0.06, looseness: 0.04 }; // 手番の CPU の行動を決める。{ type, amount } を返す(hand.act にそのまま渡せる) function decide(hand, seat, { style = DEFAULT_STYLE, rng = Math.random, iterations = 500 } = {}) { const o = hand.options(seat); if (!o) return null; const p = hand.players.get(seat); const stack = hand.seats[seat].stack; const bb = hand.bb; const preflop = hand.board.length === 0; const opponents = hand.live().length - 1; const pot = hand.potTotal; const potOdds = o.toCall / (pot + o.toCall); const raises = hand.raises || 0; const aggr = style.aggression; const raiseTo = (fraction) => { // ポットの fraction 倍のレイズ。最低額〜オールインに収め、SB 単位に丸める const unit = Math.max(1, hand.sb); let to = hand.currentBet + Math.round(fraction * (pot + o.toCall)); to = Math.round(to / unit) * unit; to = Math.min(o.maxRaiseTo, Math.max(o.minRaiseTo, to)); // 残りがわずかになるならオールイン if (to - p.bet >= stack * 0.7) to = o.maxRaiseTo; return { type: 'raise', amount: to }; }; const sizing = () => { const r = rng(); return r < 0.4 ? 0.5 : r < 0.8 ? 0.75 : 1; }; if (preflop) { // プリフロップ: 1人のランダムな手に対する勝率で手の強さを順位付けする // (0.6 ≒ 上位15%、0.65 ≒ 上位5%、0.7 ≒ 上位3%) const hs = equity(p.cards, [], 1, iterations, rng); const s1 = (hs - 0.5) / 0.5; // スタックが少ないときはプッシュかフォールド if (o.canRaise && stack + p.bet <= 10 * bb && s1 > 0.24 / aggr) return { type: 'raise', amount: o.maxRaiseTo }; // 誰もレイズしていなければオープン(残りの人数が少ないほど広く)、レイズされていたら 3bet・4bet const raiseBar = (raises === 0 ? (opponents <= 3 ? 0.13 : 0.2) : raises === 1 ? 0.33 : 0.45) / aggr; if (o.canRaise && (s1 > raiseBar || (raises === 1 && s1 > 0.1 && rng() < style.bluff * 0.5))) { // オープンは 2.5〜3BB 程度、リレイズはポットの 0.75〜1倍 return raiseTo(raises === 0 ? 0.6 + rng() * 0.3 : 0.75 + rng() * 0.25); } if (o.canCheck) return { type: 'check' }; // コール: レイズしてきた相手は強い手を持っているので、その分だけ割り引いてポットオッズと比べる const callScore = hs - 0.18 * raises - 0.04 * Math.max(0, opponents - 1); if (callScore + style.looseness >= potOdds + 0.08) return { type: 'call' }; return { type: 'fold' }; } // フロップ以降: 残っている相手全員のランダムな手に対する勝率 let e = equity(p.cards, hand.board, Math.max(1, opponents), iterations, rng); // ベットしてきた相手は強い手を持っていることが多いので、ベットが大きいほど勝率を割り引く if (o.toCall > 0) e *= 1 - 0.25 * Math.min(1, o.toCall / Math.max(pot - o.toCall, bb)); const fair = 1 / (Math.max(1, opponents) + 1); const strength = (e - fair) / (1 - fair); // 0 で平均的、1 で必勝 // 強い手はベット・レイズ(何度もレイズされているほど慎重に) const raiseBar = (0.35 + 0.17 * Math.min(raises, 3)) / aggr; if (o.canRaise && strength > raiseBar) { // 最強クラスはたまにスロープレイ if (o.canCheck && strength > 0.85 && rng() < 0.2) return { type: 'check' }; return raiseTo(strength > 0.75 ? Math.max(0.75, sizing()) : sizing()); } if (o.canCheck) { // 前のストリートで最後にレイズした人は、相手が少なければ続けてベット(コンティニュエーションベット) if (o.canRaise && hand.prevAggressor === seat && opponents <= 2 && rng() < 0.55 * aggr) return raiseTo(0.5); // たまにブラフ if (o.canRaise && opponents <= 2 && rng() < style.bluff * aggr) return raiseTo(0.5); return { type: 'check' }; } // コールするか: 勝率がポットオッズを上回るか if (e + style.looseness >= potOdds + 0.02) return { type: 'call' }; if (o.canRaise && raises <= 1 && opponents === 1 && rng() < style.bluff * 0.4) return raiseTo(0.75); return { type: 'fold' }; } module.exports = { evaluate, equity, decide, randomStyle, toInt, straightHigh };