'use strict'; // バランス型: @pokertools/evaluator の役判定でモンテカルロ法の勝率を見積もり、 // ポットオッズ・レイズの回数・相手の人数から行動を決める。 const { evaluate, getCardCode } = require('@pokertools/evaluator'); const { situation, CHECK, CALL, FOLD, allIn, raisePot, between } = require('./common'); // hole / board は "As" 形式。opponents 人のランダムな手札を相手にした勝率(引き分けは等分) // 役の強さのスコアは小さいほど強い。カードは 0〜51 の整数 function equity(hole, board, opponents, iterations, rng = Math.random) { const mine = hole.map(getCardCode); const known = board.map(getCardCode); const used = new Set([...mine, ...known]); const deck = []; for (let c = 0; c < 52; c++) if (!used.has(c)) deck.push(c); const needBoard = 5 - known.length; const need = needBoard + opponents * 2; let score = 0; for (let it = 0; it < iterations; it++) { // 必要な枚数だけ部分的にシャッフル for (let i = 0; i < need; i++) { const j = i + Math.floor(rng() * (deck.length - i)); const tmp = deck[i]; deck[i] = deck[j]; deck[j] = tmp; } const fullBoard = known.concat(deck.slice(0, needBoard)); const me = evaluate(mine.concat(fullBoard)); let ties = 0; let lost = false; for (let k = 0; k < opponents; k++) { const o = needBoard + k * 2; const v = evaluate([deck[o], deck[o + 1]].concat(fullBoard)); if (v < me) { lost = true; break; } if (v === me) ties++; } if (!lost) score += 1 / (ties + 1); } return score / iterations; } function randomStyle(rng) { return { aggression: between(rng, 0.8, 1.25), // 大きいほど積極的にベット・レイズする bluff: between(rng, 0.03, 0.12), // 弱い手でベットする頻度 looseness: between(rng, 0, 0.08), // 大きいほど弱い手でもコールする }; } const DEFAULT_STYLE = { aggression: 1, bluff: 0.06, looseness: 0.04 }; function decide(hand, seat, { style = DEFAULT_STYLE, rng = Math.random, iterations = 500 } = {}) { const s = situation(hand, seat); if (!s) return null; const { o, p, stack, bb, preflop, opponents, pot, potOdds, raises } = s; const aggr = style.aggression; const raiseTo = (fraction) => raisePot(hand, seat, fraction); const sizing = () => { const r = rng(); return r < 0.4 ? 0.5 : r < 0.8 ? 0.75 : 1; }; if (preflop) { // プリフロップ: 1人のランダムな手に対する勝率で手の強さを順位付けする // (0.6 ≒ 上位15%、0.65 ≒ 上位5%、0.7 ≒ 上位3%) const hs = equity(p.cards, [], 1, iterations, rng); const s1 = (hs - 0.5) / 0.5; // スタックが少ないときはプッシュかフォールド if (o.canRaise && stack + p.bet <= 10 * bb && s1 > 0.24 / aggr) return allIn(o); // 誰もレイズしていなければオープン(残りの人数が少ないほど広く)、レイズされていたら 3bet・4bet const raiseBar = (raises === 0 ? (opponents <= 3 ? 0.13 : 0.2) : raises === 1 ? 0.33 : 0.45) / aggr; if (o.canRaise && (s1 > raiseBar || (raises === 1 && s1 > 0.1 && rng() < style.bluff * 0.5))) { // オープンは 2.5〜3BB 程度、リレイズはポットの 0.75〜1倍 return raiseTo(raises === 0 ? 0.6 + rng() * 0.3 : 0.75 + rng() * 0.25); } if (o.canCheck) return CHECK; // コール: レイズしてきた相手は強い手を持っているので、その分だけ割り引いてポットオッズと比べる const callScore = hs - 0.18 * raises - 0.04 * Math.max(0, opponents - 1); if (callScore + style.looseness >= potOdds + 0.08) return CALL; return FOLD; } // フロップ以降: 残っている相手全員のランダムな手に対する勝率 let e = equity(p.cards, hand.board, Math.max(1, opponents), iterations, rng); // ベットしてきた相手は強い手を持っていることが多いので、ベットが大きいほど勝率を割り引く if (o.toCall > 0) e *= 1 - 0.25 * Math.min(1, o.toCall / Math.max(pot - o.toCall, bb)); const fair = 1 / (Math.max(1, opponents) + 1); const strength = (e - fair) / (1 - fair); // 0 で平均的、1 で必勝 // 強い手はベット・レイズ(何度もレイズされているほど慎重に) const raiseBar = (0.35 + 0.17 * Math.min(raises, 3)) / aggr; if (o.canRaise && strength > raiseBar) { // 最強クラスはたまにスロープレイ if (o.canCheck && strength > 0.85 && rng() < 0.2) return CHECK; return raiseTo(strength > 0.75 ? Math.max(0.75, sizing()) : sizing()); } if (o.canCheck) { // 前のストリートで最後にレイズした人は、相手が少なければ続けてベット(コンティニュエーションベット) if (o.canRaise && hand.prevAggressor === seat && opponents <= 2 && rng() < 0.55 * aggr) return raiseTo(0.5); // たまにブラフ if (o.canRaise && opponents <= 2 && rng() < style.bluff * aggr) return raiseTo(0.5); return CHECK; } // コールするか: 勝率がポットオッズを上回るか if (e + style.looseness >= potOdds + 0.02) return CALL; if (o.canRaise && raises <= 1 && opponents === 1 && rng() < style.bluff * 0.4) return raiseTo(0.75); return FOLD; } module.exports = { decide, randomStyle, equity, DEFAULT_STYLE };